Cowboy Bebop – Dalla creazione al successo, la conferenza del Japan Expo

Cowboy Bebop – Dalla creazione al successo, la conferenza del Japan Expo

Di Marlen Vazzoler

Creato nel 1998 l’anime di Cowboy Bebop è una serie che nonostante la sua veneranda età, quest’anno festeggiamo il ventesimo anniversario, rimane ancora uno dei titoli più amati dell’animazione giapponese, ed inotre rimane una delle serie più vendute sia negli Stati Uniti che in Francia.

Al Japan Expo lo staff principale che ha lavorato al anime ha partecipato a una conferenza con la stampa:

Minami: Buongiorno, sono Masahiko Minami dello Studio BONES. Sono molto felice di essere qui tra voi. Sono stato il produttore della serie. Sono molto felice di essere in Francia per festeggiare questi venti anni e spero che questa conferenza vi piaccia.

Nobumoto: Piacere, sono Keiko Nobumoto. Sono la soggettista, all’origine del progetto di scrittura, e molto felice di essere qui tra voi. Grazie.

Watanabe: Buongiorno, sono Shinichirô Watanabe e sono il realizzatore di Cowboy Bebop. Non avrei mai pensato che un giorno sarei stato invitato qui a festeggiare i vent’anni di questa serie, che è stata il mio grande debutto. È davvero un sogno per me.

Kawamoto: Buongiorno, sono Toshihiro Kawamoto, sono il character designer e creatore dei personaggi della serie. Sono molto felice di essere qui per il ventennale di Cowboy Bebop. Devo dire che ho visitato molte fiere del fumetto e, a cominciare da quelle francesi e nonostante tutto questo tempo, sono molto felice di sapere che Cowboy Bebop resti ancora una serie così amata dai fan di tutto il mondo. E per me è un grande onore essere qui con voi per il ventennale.

Yamane: Buongiorno, sono Kimitoshi Yamane e sono la mecha designer dell’anime. È la seconda volta che visito la Francia: 27 anni fa ho vissuto a Parigi mentre lavoravo a due produzioni franco-nipponiche. Successivamente, sono rientrata in Giappone, proprio per cominciare a lavorare su Cowboy Bebop. Sono veramente felice.

Grazie di essere con noi. Una semplice domanda per tutto il team: come spiegate questo successo duraturo, che ha portato al ventennale?

Watanabe: La domanda viene posta di sovente, ma la risposta è sempre la stessa: ammetto che non so perché Cowboy Bebop continua ad avere così tanto successo.

Minami: Ogni opera porta con sé quella che potremmo definire una sinergia, un tempismo che è molto importante. In questa produzione lo staff è riuscito a rimanere unito. La sinergia generata credo che abbia spinto le persone ad appassionarsi alla serie e a continuare ad apprezzarla. In ogni caso, è quello che penso.

Signora Nobumoto, chi ha ideato la serie? E quanto l’influenza femminile ha decretato le caratteristiche dei personaggi?

Nobumoto: Di fatto, l’idea di base è stata concepita da Minami e Watanabe, e quando ho cominciato a partecipare, i cinque personaggi principali Spike, Jet, Faye, Ed ed Ein erano già stati delineati. Quanto allo sviluppo, l’idea era di renderli umani con una forte presenza,  cosa che si nota anche graficamente.

Watanabe: Vorrei solo fare una correzione. Nel progetto originale, non c’era un cane. Dato che lei ama i cani, abbiamo dovuto introdurre il personaggio di Ein nella serie. E questo ha avuto un impatto molto importante.

A proposito di sinergie: come si ripartiva il lavoro tra di voi, quanto c’è voluto e quale è stata la cosa più difficile?

Minami: A causa dell’animazione, il lavoro è stato collettivo. Ogni persona ha un ruolo stabilito, e il regista Watanabe si è occupato di sintetizzare il lavoro di tutti. Dunque, nel caso di Cowboy Bebop ci troviamo di fronte a un’opera molto particolare perché ogni episodio è stato un’opera a parte, con tante persone chiamate a lavorare ad ogni episodio. Abbiamo chiamato queste persone in modo tale che fornissero una nuova prospettiva al progetto di Cowboy Bebop. Questo è un altro aspetto unico della distribuzione dei ruoli.

Gli episodi finiscono sempre con il sottotitolo “See you, space cowboy”, tranne l’ultimo, che recita “You’re gonna carry that weight”. Di che peso si parla? A chi è rivolto?

[Ridono tutti]
Watanabe: Non lo sa nessuno! È una bugia. “See you, space cowboy” è una frase che la signora Nobumoto ha aggiunto nel primo episodio e che abbiamo aggiunto senza pensarci. Per quanto riguarda l’ultimo episodio, se inizio a dare spiegazioni, ci vorrà un’ora quindi ne parleremo un’altra volta. L’unica cosa che posso dirti è “Don’t think, be”.

Al Festival Cartoons on the bay Watanabe-san ha fatto presente i problemi avuti con Bandai dopo il quarto episodio, vista la difficoltà nel produrre giocattoli basati sulla serie, e dell’apporto di Bandai Visual. Minami-san, in quanto produttore vuole aggiungere qualcosa?

[Ridono]
Minami: Inizialmente, per quanto riguarda il merchandising, dovevamo fare dei modellini in collaborazione con Bandai Visual. Modellini di astronavi. Così con Watanabe abbiamo discusso diverse idee e una di queste era per il progetto di una serie animata su un cacciatore di taglie. E quando il primo episodio è stato finito e mostrato alla Bandai, ricordo di essere stato sgridato a voce molto alta perché ci hanno detto “non è per nulla una cosa da modellini”. E così, siamo stati sgridati e ci siamo rimasti male e abbiamo deciso di andare avanti con la nostra idea. E così abbiamo lavorato con un’altra compagnia.

Dopo vent’anni avete progetti per espandere l’universo di Cowboy Bebop… o per un reboot?

Kawamoto: [ride] Perché spetterebbe a me parlare. [ride] In realtà, nella mia mente, dopo l’ultimo episodio, non pensavo che potevamo andare avanti. Quindi no, non abbiamo piani in questo momento per un ritorno di Cowboy Bebop.
Watanabe: Non ho davvero un’idea. Se hai delle buone idee, non esitare a inviarle alla Sunrise.

Vorrei conoscere in maniera un po’ più specifica cosa ha influenzato la produzione a livello di scenario, grafica o musica.

Watanabe: Posso citare alcune delle più grandi influenze. Amo molto i film di Sam Peckinpah e di Don Siegel, che mi hanno influenzato molto. E un attore giapponese di nome Matsuda Yusaku che è deceduto. Ha recitato nel film sulla yakuza Black Rain realizzato negli anni ’80. Sono influenze che potete trovare in tutta la serie.

Elemento importante, la musica. Com’è stato lavorare con Yoko Kanno?

Watanabe: Ottima domanda. Possiamo riassumere con: è stato un lavoro infernale! Normalmente, quando produci una serie, hai un budget per ciascun dipartimento della produzione. E naturalmente c’era un budget per la musica, e nonostante questo ho prodotto moltissimo. Quindi, mi sono preso una bella ramanzina per aver sforato il budget, ma dato che il CD/la colonna sonora hanno venduto molto bene, è andata bene.
Nobumoto: Sappiate che molte delle musiche di Yoko Kanno sono state composte ancor prima che io scrivessi la sceneggiatura. Ci sono molte storie che ho scritto mentre ascoltavo la musica. Possiamo dire che è la musica ad aver influenzato la storia e non il contrario. Queste musiche sono molto drammatiche e stimolano enormemente l’immaginazione e le adoro.

Vorrei tornare a una domanda che è stata chiesta prima. In generale il signor Watanabe non fa mai sequel/spin off, ad eccezione di Space Dandy che ha avuto due stagioni. Allora perché avete voluto fare un film di Cowboy Bebop all’epoca e non uno di Samurai Champloo ad esempio? Perché solo Cowboy Bebop ha beneficiato di un sequel?

Watanabe: [Ride] Ho ricevuto solo un’offerta per Cowboy Bebop.
Minami: Sappi che Cowboy Bebop era un’opera che nessuno si aspettava e all’inizio, quando è stata trasmessa, nessuno ci ha prestato molta attenzione. A pari passo con la sua diffusione il pubblico l’ha scoperta e la sua popolarità è cresciuta enormemente. Certamente la storia di Cowboy Bebop termina con il 26° episodio, ma alla fine della serie c’è stato da parte dello staff il desiderio di portare le immagini di Cowboy Bebop sul grande schermo, ecco come è nata l’idea del progetto.

Per il Cowboy Bebop Cafè avete realizzato una nuova illustrazione. Come è nata e come è stato disegnare questi personaggi dopo tutto questo tempo?

Kawamoto: È vero che per 20 anni ho lavorato su altre serie, quindi quando mi viene chiesto di disegnare immagini speciali per le uscite DVD o per degli eventi, alcuni dei miei amici che hanno lavorato con me su Cowboy Bebop mi dicono “ma non ci assomiglia affatto”. E questo mi sciocca un po’, ma sono sempre motivato. Ma posso capire che non gli assomigli più. Poi, è vero che rispetto alle altre serie a cui ho partecipato, ho almeno una richiesta all’anno per Spike per eventi e altre cose. Quindi, tra tutti i personaggi, l’unico che non ho mai smesso di disegnare ancora è Spike. Spike, penso che non lo dimenticherò mai. Al contrario, Jet Black, lo ammetto, lo disegno sempre meno. Devo disegnarlo un po’ più vecchio? Mi sono un po’ perso nel disegnare ma per ora va bene così.

Ci sono tantissime serie anime a tema spaziale. Molte hanno fatto la storia dell’animazione giapponese. Ce n’è qualcuna verso cui avete sentito di porgere reverenza? O al contrario avete voluto distaccarvi?

Yamane: Sono il progettista di mecha. Come hai detto, ci sono molte serie che sono ambientate nello spazio. Quando produci qualcosa, vuoi sempre fare qualche cosa che sia diverso. Quello era un mondo di cacciatori di taglie. Così ho adattato la mia concezione dei mecha per adeguarlo a quel universo. In seguito, è vero che quando ho ricevuto gli scenari e l’universo, mi sono adattato e non mi sono imposto limiti.
Watanabe: No, non lo stile di Leiji Matsumoto.
Yamane: Cowboy Bebop aveva in progetto di adattare le astronavi spaziali in modellini. Così in quel momento, quando il progetto è iniziato, il signor Minami ha fatto un’audizione per il meca designer, ha raccolto un sacco di persone, tutti hanno presentato il loro progetto, e non so perché, ma sembra che il mio progetto ha soddisfatto il signor Watanabe. E quindi mi chiedo cosa gli sia piaciuto.
Watanabe: Oh sì è vero, ricordo, c’è stata l’audizione. Ho avuto molti pezzi grossi che progettano i mecha design. Certo, non posso dirti chi erano gli altri mecha designer. Ma diciamo che ce n’era uno legato a Robotech. Ma non posso dirti il suo nome. Guardando i disegni del signor Yamane, ho avvertito molto realismo. Qualcosa che corrispondeva all’universo che avevo in mente. E così ho detto agli altri grandi disegnatori che non erano stati selezionati e che avevo scelto il signor Yamane.
Minami: Cowboy Bebop è una storia ambientata nel sistema solare e infatti, all’inizio del progetto, abbiamo esitato se farlo nel sistema solare o fuori dalla galassia. E quando ne abbiamo discusso con il signor Watanabe, lui ha risposto: ‘Se esco dal sistema solare, sono perduto’. Quindi siamo rimasti nel sistema solare. E infatti all’interno della struttura ristretta del sistema solare, lo stile realista del signor Yamane si abbinava ancora di più.

Il successo di Cowboy Bebop in Francia è legato a quello di altri anime usciti più o meno nello stesso anno, come Evangelion o Escaflowne. C’è chi vede quel periodo come un’età d’oro. È lo stesso in Giappone?

Watanabe: Per quanto riguarda Escaflowne, ci sono almeno tre persone a questo tavolo che hanno lavorato a questa serie. Il produttore, il mecha designer, e io ho realizzato degli episodi. Per quanto riguarda Evangelion, non so nulla. Ma il regista di Evangelion era un mio compagno di classe.
Minami: Tutte queste opere sono state più o meno spalmate nell’arco di 4 anni e il regista di Evangelion ha circa la mia stessa età. Siamo più o meno della stessa generazione. Siamo cresciuti guardando le stesse serie, gli stessi progetti. E c’è anche una sorta di maturazione delle nostre rispettive carriere che ha fatto sì che questi lavori siano arrivati nello stesso periodo. Vi chiedo di scrivere di questa nouvelle vague giapponese in quel periodo.

E dell’animazione odierna che ne pensate? C’è una penuria di sceneggiatori. Si prendono delle vecchie serie e le si fanno con lo stile odierno, cosa ne pensate?.

Yamane: Dal punto di vista di un mecha designer, è vero che ultimamente ci sono molte serie simili tra loro e avvertiamo che c’è un po’ meno originalità, sono d’accordo. Ora, non ho dubbi sul fatto che ogni persona che lavora a un progetto deve sempre cercare di ottenere il meglio dal proprio lavoro. Allo stesso modo, spero di avere la possibilità di lavorare di nuovo a un’opera che le persone ricorderanno ancora 20 anni dopo.
Kawamoto: Come disegnatore dei personaggi, quando lavoravamo su Bebop, a quel tempo negli anni ’90, eravamo ancora su un modello di animazione, di due stagioni, 2 x 13 episodi. Dividiamo un anno in 4 parti, possiamo fare 2 volte 13 episodi. Oggi siamo passati al 90% a un sistema con 13 episodi, quindi richiede una maggiore sfida quotidiana. Non abbiamo necessariamente il tempo. Come puoi immaginare, c’è meno originalità perché stiamo lavorando su lavori esistenti come i manga, siamo ovviamente obbligati ad adattarci a questo tipo di limiti. È vero che attualmente l’animazione giapponese sta passando un periodo difficile. Spero che non duri troppo a lungo.

Per rimanere in tema di animazione giapponese, recentemente è stato trasmesso l’anime “Megalo Box”. Percepiamo un’ispirazione sia visiva che musicale. Cosa ne pensate di questa nuova generazione di animatori?

Watanabe: Non ho visto “Megalo Box”. Al contempo, quando ho iniziato in questo campo, mi sono ispirato alle serie già esistenti. Quindi, ora, non vedo nulla di strano nell’ispirare le giovani generazioni.

Qual è il vostro personaggio preferito? E se si facesse un adattamento live action, quale attore o attrice vedreste in quel ruolo?

Minami: Amo Jet Black. Questo è il mio personaggio preferito perché all’epoca della produzione avevo 36 anni e questo personaggio aveva 36 anni. E provo una grande affinità con il suo codice d’onore, che è un po’ bushido, un po’ giapponese. Se facessero un adattamento, ci vorrà qualcuno che si rada bene i capelli.
Yamane: Sono il mecha designer di questa serie, ma mi piacciono i 3 personaggi principali. E ammetto che se ci fosse un adattamento live action, più che lo spazio, mi piacerebbe che fossero piuttosto dei peccatori. Navi invece di astronavi.
Watanabe: Che coincidenza, anch’io amo Jet Black. Vorrei che Samuel L. Jackson interpretasse il suo ruolo. Ahimè, penso che dovremo aggiungere un sacco di ‘motherfucker’ nelle sue battute.
Kawamoto: Quando ho iniziato a disegnare il personaggio di Ein, avevo un cane e mi ha aiutato a disegnarlo. E mi piace il personaggio di Ed, che è un personaggio pieno di gioia di vivere. Questa combinazione tra il cane e il suo padrone è qualcosa che mi è piaciuto molto. Ricordo, quando il personaggio di Ed fu sviluppato, il signor Watanabe mi disse di prendere come modella Yoko Kanno da giovane. Quindi, se dovessimo fare un adattamento live action, dovremo trovare qualcuno che assomigli a Yoko Kanno.
Nobumoto: Mi piace il protagonista, in realtà tutti e 4 gli esseri umani e il cane. Probabilmente c’è una parte di me in Faye, in Spike, in Jet Black, in Ein, e in Ed. E mi sono così tanto proiettata in loro, sia io che il regista, comunque, non posso scegliere. Trovo che le voci giapponesi di questi personaggi sono perfette, anche le voci francesi sono state superbe e vorrei che il pubblico giapponese potesse ascoltarle.

A che pubblico vi siete rivolti? Quello giapponese o quello internazionale?

Watanabe: Dal punto di vista del produttore, la serie è stata progettata per la distribuzione a un pubblico giapponese. Dal punto di vista del business, era un periodo in cui il mercato giapponese è stato molto importante per noi, è così che è stata progettata la serie. Concepire un progetto in Giappone e per il resto del Giappone è ancora molto difficile. In effetti, ci sono più di 100 paesi, se facciamo un prodotto per gli Stati Uniti, sarà davvero solo per gli Stati Uniti, se realizziamo un prodotto per la Francia, sarà solo per la Francia, penso concentrarsi solo sul pubblico giapponese sia il modo migliore per raggiungere il mondo intero.
Il marketing alla base del lavoro del produttore. Al regista non interessa. Piuttosto che essere interessato al resto del mondo, sono principalmente interessato a fare qualcosa che soddisfi le persone che mi sono vicine. Non gliel’ho mai rivelato, ma in effetti, quando ho realizzato Cowboy Bebop, speravo segretamente che sarebbe piaciuto Keiko Nobumoto.

Avete notizie del film live action?

Watanabe: Dimenticalo.
Il progetto avanza, arretra. È fatto, non è fatto. Penso che sia meglio che lo dimentichi. Se lo farai, sarà molto meglio.

Nelle produzioni anime ci sono molti riferimenti alla cultura giapponese. Secondo voi perché funzionano molto bene anche all’estero?

Minami: Penso che cerchiamo di accontentare sempre molte persone, grazie ai riferimenti. Credo che ciascun spettatore reagirà a tali e tali elementi in base al proprio background, alla propria conoscenza, quindi ci sono persone che amano questa parte della cultura giapponese a cui reagiranno perché si sta rivolgendo a loro, e altre cose non saranno rivolte a loro perché non sono la stessa cosa. Quindi, in effetti, penso che non sia la cultura giapponese a gravare nel resto del mondo, ma in ogni anime c’è una parte della cultura giapponese che parla alla gente. E parlerà a più persone se viene proposta più spesso, anche se è qualcosa di più economico.

Vent’anni dopo, qual è il ricordo più forte?

Minami: Durante la produzione di Cowboy Bebop presso la Sunrise, mi sono licenziato nel bel mezzo dell’opera. Ho creato un altro studio, chiamato BONES. E così ho finito la produzione di Cowboy Bebop mentre creavo una compagnia, è stato molto molto difficile ma è il ricordo mi è rimasto. È stato con Cowboy Bebop che ho iniziato a partecipare a convegni di animazione all’estero. Fu in questo contesto che molti fan vennero a dirmi che amavano Cowboy Bebop, e arrivammo a una situazione completamente incongrua, fu chiesto a me, il produttore, di fare delle dediche e io chiedevo ‘Perché io?’ E questo mi ha commosso molto.
Nobumoto: Per quanto riguarda i miei ricordi della serie, ho un ottimo ricordo di tutte le riunioni di produzione che abbiamo fatto insieme prima di scrivere. Rimembro molto calorosamente quegli incontri che abbiamo fatto all’inizio. Facevamo delle riunioni di lavoro che erano al 90% delle banalità e al 10% delle riunioni di lavoro. E qui comincio a capire che la natura di questa squadra non è probabilmente molto giapponese nel modo di lavorare. Penso che se vedete il signor Watanabe, si vede.
Watanabe: In effetti Cowboy Bebop è stato il mio primo lavoro come direttore dell’animazione in una serie TV. Avevo già fatto esperienza con le produzioni degli OAV, ma ho imparato molto sul lavoro del direttore dell’animazione con questa serie. Guardando il primo episodio, ho pensato che avesse del potenziale, ero felice. E così ho raccomandato ai miei amici di guardare questi episodi, che non sono mai stati trasmessi (La prima messa in onda includeva gli episodi 2, 3, dal 7 al 15, 18 e uno speciale). Quando penso al contenuto degli episodi che non sono fatti per la televisione, mi è stato detto ‘Il prossimo episodio di Cowboy Bebop in cui sarai direttore dell’animazione, sarà l’episodio cinque”. Ero felice, stavo aspettando questo episodio. E non è stato trasmesso. Mi sono detto che dovevo essere maledetto e che dovevo smettere di essere un direttore dell’animazione.
Che non è mai stato trasmesso. Pensavo di rifarmi col quinto, e neanche quello è stato trasmesso. Ho pensato di essere maledetto e che dovevo cambiare lavoro.
Kawamoto: Avevo già lavorato su molte altre serie prima, ma Cowboy Bebop è la prima serie in cui ero il chara designer principale. Un lavoro in cui avevo tutto da gestire dall’inizio alla fine. Guardavo i cartoni animati quando ero un bambino, questo è quello che mi ha spinto a lavorare in questo ambiente. Se guardi da vicino, ogni periodo ha il suo mecha di riferimento. Questo è stato il caso di Mazinger Z, poi di Gundam, Yamato e ovviamente di Macross. E quindi spero di avere la stessa influenza con il mio lavoro. Penso che il mio lavoro su Cowboy Bebop per il design delle navi non sia stato così brillante come i precedenti lavori come Gundam e Yamato. Ma ammetto che questo è uno dei lavori più belli della mia vita.
Yamane: Come molte delle risposte che hai sentito qui, questa è la prima volta che ho avuto un ruolo significativo in una produzione, avendo a che fare con così tante cose. Eravamo tutti giovani, pensavamo di essere tutti immortali, abbiamo provato cose che non avremmo mai dovuto provare. All’epoca, molte cose erano molto difficili ma ho quasi dimenticavo tutto. Ho una vaga idea che mi sono divertito molto. E penso che ora dobbiamo assolutamente creare qualcosa che sia equivalente a, o migliore di quello che abbiamo allora.

Signor Watanabe, Space Dandy aveva un certo grado di parentela con Cowboy Bebop. Aveva un concept particolare di produzione che raggruppava molti registi e animatori. Se avesse l’occasione di rifare Cowboy Bebop, si getterebbe su questo genere di produzione, lasciando libertà d’azione ai differenti artisti di cui ha fiducia?

Watanabe: Non posso davvero pensare in questo modo a Cowboy Bebop. Questo legame di cui parli tra Space Dandy e Cowboy Bebop, è soprattutto la signora Nobumoto che l’ha ideato. Rifiuto qualsiasi responsabilità.
Nobumoto: Mi ero dimenticata di essere stata coinvolta in Space Dandy.

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