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Ryôichi Ikegami parla della sua carriera, di Sanctuary e di Trillion Game

Pubblicato il 23 giugno 2023 di Marlen Vazzoler

Ryôichi Ikegami (Crying Freeman, Sanctuary) è stato uno dei grandi ospiti della 50° edizione dell’Angoulême International Comics Festival. La casa editrice francese Glénat Editions ha celebrato l’evento con la pubblicazione di Trillion Game, la sua ultima opera sceneggiata da Riichiro Inagaki, sceneggiatore di Eyeshield 21 (disegnato da Yûsuke Murata) e di Dr. Stone (disegnato da Boichi).

In Giappone è in lavorazione una serie live action di Trillion Game: Ren Meguro interpreta Haru Tennōji, Hayato Sano invece Manabu “Gaku” Taira mentre Kouji Kikkawa presta il volto a Kazuki Kedōin, un venture capitalist che investe nel piano di Gaku e Haru, sia per divertimento che come opportunità di business.

Lo show andrà in onda a luglio su TBS e le emittente affigliate, in Giappone. Il manga è pubblicato in Italia da Star Comics.

Per potersi permettere ogni cosa, avere il mondo ai propri piedi e non essere più secondi a nessuno, c’è solo un modo: diventare ricchi sfondati. E la cifra da guadagnare è… mille miliardi di dollari! Haru è un giovane affascinante e sicuro di sé, affabile ma anche rissoso e imprevedibile. Si considera l’uomo più egoista al mondo, ed è pronto a tutto per realizzare il suo sogno di guadagnare un bilione di dollari. Colpito dalle abilità informatiche del timido coetaneo Gaku, lo trascinerà a forza nel suo progetto. Riuscirà questa bizzarra coppia a mettere in piedi un’azienda da zero, guadagnare mille miliardi di dollari e ottenere tutto ciò che si può desiderare dallo sfavillante mondo degli affari?

All’autore giapponese è stata dedicata una mostra al Museo di Angoulême, che ha ripercorso tutta la sua carriera.

Per l’occasione è stata realizzata una conferenza stampa condotta da Benjamin Daniel, le domande della stampa sono state preselezionate da Glénat.

Ryôichi Ikegami:

Vi ringrazio di cuore per essere venuti a vedere i miei disegni.

Benjamin Daniel:

Grazie mille per essere qui, signor Ikegami, soprattutto ad Angoulême, la mia città natale. Mi chiamo Benjamin Daniel, detto Benzaie. Le Edizioni Glénat mi hanno invitato a condurre questa intervista tra i giornalisti e questo grande maestro del disegno. È un grande onore che mi fa venire i brividi. Spero che tutti voi condividiate con me questo grande piacere. Abbiamo la fortuna di avere una tale opportunità qui ad Angoulême. Grazie ancora, signor Ikegami.

RI: È da molto tempo che disegno bellissimi uomini e bellissime donne. Sono abituato a disegnare delle belle persone, ma mia moglie dice che sembro un manufatto del periodo Jomon [ride]. Disegno solo personaggi idealizzati, ma il vero me è proprio questa persona davanti a voi. Per questo vi chiedo la vostra comprensione.

Il periodo Jômon

Compreso tra il 14000 e il 300 a.C., la popolazione era composta da cacciatori e raccoglitori, e grazie a dei ritrovamenti archeologici sappiamo che conoscevano anche l’agricoltura. Le influenze di quest’epoca si ritrovano nei design di Breath of the Wild, in The Legend of Zelda: Ocarina of Time e anche in 20th Century Boys di Naoki Urasawa.

RI: Non so se avete visto la mia mostra, ma ho iniziato a lavorare ai manga a 17 anni e quest’anno ne compio 79. È una selezione di disegni di tutta la mia carriera e, a dire il vero, ce ne sono alcuni che avevo completamente dimenticato, e mi sono reso conto di aver disegnato davvero molto nel corso della mia carriera. In quella mostra ho percepito davvero come le epoche siano cambiate e si siano susseguite e come la mia arte sia cambiata in base a loro. A seconda del punto di vista, alcuni possono dire che si tratta di evoluzioni, ma per me sono piuttosto dei cambiamenti. I temi dei manga cambiano a seconda dei tempi, e anche le tecniche cambiano, per esempio quando è arrivato il disegno digitale, ecc. Ma le tecniche sono solo strumenti. A dire il vero, non le considero evoluzioni, ma semplicemente dei cambiamenti. Voglio che lo teniate presente quando vedrete la mia mostra. A proposito, ho visto che mi avete sottoposto molte domande e ho preparato alcune risposte per voi.

Ha già quasi risposto alla prima domanda sull’evoluzione della sua arte e del suo metodo di lavoro.

Volevo iniziare chiedendole cosa pensa di Angoulême. Le piace la città? Solo per soffermarmi rapidamente su questo aspetto prima di entrare nel vivo sul suo lavoro.

RI: Mi sembra di essere nel Paese delle Meraviglie! Nel Medioevo! Avevo già visto un po’ di Angoulême in televisione. Quando sono sceso dal treno, ho iniziato a camminare per la città, e sembrava di essere nel Medioevo. Se eliminassimo gli elementi moderni mantenendo solo gli edifici, sarebbe così. È incredibile. In Giappone, questo tipo di paesaggio si vede in alcune zone remote di Kyoto o Nara, ma qui è l’intera città a essere così.

Essendo di Angoulême, mi fa molto piacere sentirlo. Grazie mille, signor Ikegami. Visto che ha già parlato dell’evoluzione delle sue tecniche di lavoro, cominciamo con un’altra domanda.

Come l’ha influenzata il lavoro di Yoshiharu Tsuge, un leggendario mangaka degli anni ’60 e ’70?

RI: Amo i primi lavori della carriera di Yoshiharu Tsuge, i suoi manga kashihon (Termine giapponese che descrive i libri che vengono noleggiati, ndr). Mi piacevano le sue opere, ma mi preoccupavano e mi angosciavano mentre le leggevo. Sono storie di vita quotidiana con piccole modifiche in cui si percepisce davvero la crudeltà di quel tempo. Sono cresciuto leggendo manga per ragazzi, storie con eroi ideali che erano come una catarsi per i lettori. Ma i manga di Tsuge parlavano della vita quotidiana delle persone, mostrando la tristezza e la gioia delle loro vite semplici. In Garo (rivista mensile creata per la pubblicazione delle oper di artisti gekiga, ndr.) ha iniziato a parlare dei suoi viaggi e di altre cose, ma questa sorta di combinazione di gioia e crudeltà nelle sue prime opere è quello che mi ha davvero colpito. Voglio parlare di lui con rispetto, quindi lo chiamerò sensei.

Quando lavoravo alla Mizuki Productions con Shigeru Mizuki-sensei e Tsuge-sensei, abbiamo passato molte notti insonni. E in quei momenti, stranamente, Tsuge-sensei scompariva senza preavviso. A volte per un’intera settimana senza avvisare Mizuki-sensei, che era il suo capo. Shigeru Mizuki era estremamente impegnato nel lavoro su Gegege no Kitaro e stava iniziando a stressarsi perché gli mancava una sola persona per finire i disegni in tempo. Tsuge-sensei viveva in un edificio, al piano sopra un negozio di ramen vicino alla Mizuki Productions, e tutti controllavano se era lì.
Prendemmo in prestito le chiavi per entrare e vedere se c’era o meno. Era una stanza quasi vuota con solo uno spazio dove si poteva leggere sdraiati sul pavimento. La sua stanza mi lasciò una sensazione di estrema solitudine. Tsuge-sensei era una persona che aveva tentato il suicidio dopo un colpo di fulmine e Mizuki-sensei, che era una persona molto gentile e positiva, era preoccupato per lui. Ma in ogni caso, tornava sempre senza avvisare o dire perché se ne fosse andato per una settimana o che cosa avesse fatto. Mizuki-sensei era preoccupato da morire, ma quando Tsuge tornava, l’unica cosa che faceva era ridere. Andavano molto d’accordo. Questi sono i miei ricordi sulle produzioni di Mizuki, che poi ha iniziato a disegnare manga sui suoi viaggi.

Grazie per gli aneddoti sulle leggende dei manga e sull’atmosfera di quel periodo.

Visto che stiamo parlando di Shigeru Mizuki, mi piacerebbe sapere quali insegnamenti hai appreso da lui e cosa ti hanno lasciato, visto che ti ha formato.

RI: La più grande lezione che ho imparato da Shigeru Mizuki quando lavoravo alla Mizuki Pro è quello che mi disse un giorno: “La vita non è altro che una scoreggia”. Potrebbe sembrare divertente a prima vista, ma se si pensa all’intero universo, al cosmo, al tempo e allo spazio, anche se potessimo vivere 1000 anni, la vita è come una scoreggia. E personalmente, l’ho interpretato come se noi potessimo essere il nulla. È un motivo in più per fare le cose per bene.

Non mi aspettavo questa risposta, ma è una bellissima lezione di vita.

A proposito del suo lavoro, alla mostra abbiamo l’opportunità di vedere i disegni originali di Spider-Man, Crying Freeman, Sanctuary e di tante opere d’arte leggendarie.

Tra tutte queste opere, quale ha avuto il maggiore impatto su di lei e perché?

RI: Dato che Trillion Game è ancora in corso, non lo commenterò. Ho disegnato molti manga, ma quello che ricordo meglio è Otokogumi, che ho disegnato con Tetsu Kariya. Questo manga mi ha colpito molto perché avevo 26 o 27 anni e all’epoca c’era un’estrema passione per i manga come medium. Ogni settimana dovevamo passare notti insonni. Allo stesso tempo, stavo facendo I, Ueo Boy con Kazuo Koike, Otokogumi era pubblicato su una rivista settimanale e l’altro era bisettimanale. Koike-sensei era molto popolare all’epoca, quindi spesso inviava le sue sceneggiature in ritardo. Pertanto, regolarmente, io e i miei assistenti dovevamo passare notti insonni per circa due settimane. Alle 6 del mattino bevevamo una bevanda chiamata “Moka”, che sembrava un po’ come un’aspirina e aveva il sapore del caffè, che ci dava energia.

Sfortunatamente, la durata era di solo un’ora, dopodiché abbiamo ricominciato a sentirci assonnati. Ho molti ricordi di quel periodo in cui eravamo giovani e potevamo lavorare in questo modo. Se volete un aneddoto divertente, all’epoca c’era un manga per ragazzi molto popolare intitolato Tommy la stella dei Giants, e il suo autore Noboru Kawasaki lavorava per due riviste contemporaneamente, Shonen Sunday e Shonen Magazine, quindi era costretto a non dormire affatto. Ovviamente, cominciava ad addormentarsi sui suoi disegni, e il suo editore accanto a lui gli pungeva il collo con una matita molto appuntita [ride]. Il mondo dei manga negli anni ’70 era più o meno così. All’epoca erano tutti molto giovani nella scena dei manga, quindi c’erano una passione e un vigore che oggi non si trovano più, e quando leggo Otokogumi sento ancora quella passione, quell’energia, quel vigore.

Grazie per tutti questi preziosi ricordi. Parliamo ora di Sanctuary, che è arrivato più tardi nella sua carriera. È un’opera molto politica, oggi più che mai attuale. Un evento come l’ex primo ministro Shinzo Abe, assassinato con un’arma artigianale, potrebbe essere una storia di Sanctuary di quasi 30 anni fa.

A proposito di questo aspetto politico, è più complicato disegnare una storia che ritrae una certa visione della società contemporanea?

RI: Molti scandali all’epoca di Sanctuary hanno agitato la scena politica, ma questi scandali sono spesso poco conosciuti dal grande pubblico. Non è una situazione specifica del Giappone. È comune in molti paesi. Credo che sia necessaria una certa dose di coraggio per parlare dei retroscena del mondo della politica. Penso che abbiamo potuto disegnare questo manga perché il Giappone è una democrazia. In un sistema politico più autoritario, più dittatoriale, sarebbe stato più difficile disegnare qualcosa come Sanctuary.

Grazie per la risposta. In Sanctuary, la classe politica subisce molti attacchi dalla sua penna. Oltre ai due bei personaggi principali, c’è un’incredibile galleria di ritratti caricaturali di politici giapponesi. Possiamo provare una sorta di disgusto per questa classe. Ma è anche una storia sulla yakuza, rappresentata con precisione e romanticismo. Vorrei sapere come si è documentato sul mondo sotterraneo della yakuza e del crimine organizzato, visto che la mafia di Hong Kong è presente anche in Sanctuary.

Si è avvicinato personalmente a quell’ambiente e ha incontrato persone che ne facevano parte?

RI: Penso che sarebbe meglio porre questa domanda allo sceneggiatore di Sanctuary, Sho Fumimura, dato che ha scritto la storia. Non mi ha mai detto di aver incontrato gli yakuza per documentarsi, ma so che ha ottenuto informazioni da persone molto vicine alla yakuza. Tuttavia, in Heat, un altro manga sulla yakuza, c’è un personaggio che è il secondo in comando di un’organizzazione yakuza. A un certo punto della storia, la sua faccia viene schiacciata a terra. Dopo la pubblicazione di quel capitolo, ho ricevuto una telefonata nel mio ufficio da parte di una persona che aveva un modo particolare di parlare: rollava le R, il che è spesso un brutto segno. Il motivo di quella telefonata era che il volto di quel personaggio assomigliava a un boss della yakuza della vita reale. Ho avuto paura e ho cambiato numero di telefono. Quindi sì, i veri yakuza fanno davvero paura. È meglio non avere a che fare con loro [ride].

È un bene che l’abbia menzionato, perché avevo una domanda da un punto di vista stilistico.

Lei disegna i gangster in modo molto emblematico. Pensa che il suo modo di disegnare gli yakuza abbia poi influenzato gli stessi yakuza?

RI: Come ho detto, credo che alcuni di loro abbiano letto il mio manga. Ecco perché in un capitolo Sho Fumimura ha fatto dire a un personaggio, letteralmente, “Non odio la yakuza”. C’è stata una sorta di comunicazione tra noi e loro attraverso il manga.

Ora parleremo di Trillion Game, il manga a cui sta lavorando attualmente, che ha un aspetto comico raramente presente nella sua carriera. A volte è difficile credere che si tratti di un manga realizzato da lei.

Come ha affrontato questo tono comico e leggero, che spesso è molto divertente?

RI: È grazie al mio talentuoso editore che ho potuto intraprendere questo lavoro. Anche perché ho un geniale sceneggiatore, Rîchiro Inagaki. Il mio editore era convinto che ci potesse essere una reazione chimica estremamente interessante tra il mio stile di disegno realistico e la sceneggiatura di Inagaki. Inizialmente ho rifiutato perché non ero sicuro di poter fare un buon lavoro su quel tipo di opera, e ho consigliato loro di trovare qualcuno più giovane. Ma tutti sembravano delusi e tristi, così hanno insistito e alla fine ho accettato. Il risultato è lì. È un manga di grande intrattenimento, e lo disegno come se fosse l’ultimo. E sì, probabilmente sarà il mio ultimo manga.

Parlando di questa nuova collaborazione e dei nuovi temi che dovrete esplorare in Trillion Game, vorrei sapere come vi preparate ad affrontare una nuova serie, non solo per Trillion Game, ma anche in passato.

Come vi approcciate a lavorare con un nuovo sceneggiatore?

RI: Quando lavoro con uno sceneggiatore, per prima cosa leggo la sceneggiatura e la cosa più importante è se mi piace o meno, se soddisfa i miei gusti. Non ha nulla a che fare con le opinioni politiche; è una questione di qualità. Deve esserci qualcosa nella sceneggiatura che mi faccia venire voglia di disegnare e che mi faccia pensare che abbia qualcosa di nuovo. Inoltre, è un po’ strano da dire, ma è necessario che io senta che potrebbe avere un qualche tipo di successo commerciale. È così che scelgo i miei sceneggiatori.

Lei è anche molto noto per gli storyboard e il layout delle pagine. I suoi manga sono noti per la loro straordinaria scorrevolezza nella lettura.

Può darci qualche informazione sul suo processo creativo per quanto riguarda il layout delle pagine e lo storyboard?

RI: Per prima cosa, leggo la sceneggiatura una o due volte. La leggo con molta attenzione, cerco di immaginare l’universo del manga e cerco anche di capire lo stato d’animo dello sceneggiatore. Che tipo di messaggio intende inviare? Ne do la mia interpretazione. Poi sta a me metterla in scena. Cerco di fare in modo che non si senta lo spazio tra i pannelli e che non si senta nemmeno la loro esistenza, in modo da avere un layout che sia il più fluido possibile, con una grande leggibilità. Ovviamente, dipende anche dal contenuto del manga. I disegni cambiano molto in base al contesto. Il manga non riguarda la padronanza del disegno o la realizzazione di un’illustrazione buona o cattiva; si tratta di avere un disegno che si adatti al tema della storia. È a questo che faccio attenzione per la messa in scena in generale.

È davvero impressionante avere un metodo così semplice e chiaro e ottenere un risultato che molti potrebbero sognare. Per quanto riguarda i disegni, anche le sue tavole a colori sono molto famose. Penso in particolare ad alcune copertine di Crying Freeman che sono davvero mitiche.

Vorrei sapere quali sono i suoi metodi preferiti di colorazione e perché?

RI: Quando ero giovane non c’erano i computer, quindi non potevamo dipingere in digitale. Dovevamo dipingere a mano. Oggi disegno solo la base e le linee, e i miei assistenti le colorano grazie agli strumenti informatici. E poi aggiungo i dettagli con la pittura acrilica sulla stampa. Questo semplicemente perché mi piace molto dipingere, quindi voglio continuare a farlo a mano. E voglio anche che si percepisca la pennellata fisica che non si può ottenere con il computer. Non so come facciano gli altri, ma per me è molto importante tenere traccia dell’uso del pennello con la mano. Sia per i temi che per la colorazione, il manga è un medium in cui siamo liberi come artisti, quindi non c’è un vero limite a ciò che possiamo o non possiamo fare.

Capisco, quindi è per questo che alla mostra c’è una tavola a colori di Trillion Game che è stata colorata digitalmente, ma rimane comunque un disegno originale perché lei vi ha aggiunto la pittura acrilica. Ora parleremo delle ambientazioni descritte nel suo manga. La politica, il crimine organizzato e anche il mondo del denaro e degli affari in Trillion Game, che è ambientato nel mondo delle start-up.

Tutte queste tematiche sono legate alla struttura del potere. Cosa la attrae di questo tipo di ambientazioni?

RI: Sono mondi in cui le persone si ingannano a vicenda, in cui basta un solo errore per perdere la vita. Sono attratto dagli uomini che vivono in questi mondi, non solo perché è interessante, ma perché ha un’attrazione molto erotica. Ecco perché tutti gli yakuza che disegno sono belli! [ride]

Ho un’altra domanda per lei.

Cosa ne pensa della diffusione internazionale dei manga al giorno d’oggi e del fatto che molti autori occidentali stanno realizzando manga in proprio?

RI: Personalmente lo trovo piuttosto misterioso, ma per esempio un mangaka famoso come Katsuhiro Otomo è stato molto influenzato dai fumetti di Moebius. E molti mangaka sono anche molto influenzati dai fumetti americani. Penso che sia una cosa meravigliosa che tutte queste influenze continuino a essere scambiate tra i paesi di tutto il mondo. Grazie a questo, nascono stili visivi completamente nuovi.

È un onore che lei abbia parlato di Moebius. È il nostro tesoro nazionale, soprattutto qui ad Angoulême.

RI: Adoro Moebius!

Quest’anno ricorre il 50° anniversario del festival e non sarebbe lo stesso senza l’eredità di Moebius. Anche l’autore di Vinland Saga, Makoto Yukimura, gli ha reso un grande omaggio con un poster per il festival. Grazie mille per aver citato i nostri autori francesi. Ho un’altra domanda. Lei ha detto di aver iniziato a lavorare come mangaka a 17 anni.

Vorrei sapere quale manga l’ha spinta a scegliere questa carriera.

RI: Ho iniziato a leggere i manga e ad apprezzarli alle elementari. Mio padre era malato, quindi sono stato cresciuto da mia madre e fu mia sorella maggiore a portarmi le riviste di manga. In quelle riviste c’era un piccolo avviso nella posta dei lettori che diceva che se fossi diventato un mangaka, avrei potuto costruire una casa con un bagno. Era appena finita la guerra, quindi le case con la vasca da bagno erano molto rare. Era un periodo in cui c’era molta povertà. Mi piacevano i manga, certo, ma la mia motivazione principale era ottenere un bagno.
Quando andavo alle scuole medie, mi piacevano i gekiga, e l’autore più famoso era Takao Saito, il creatore di Golgo 13, che purtroppo è morto recentemente. Mi piaceva molto il suo primo manga che aveva disegnato da giovane. Per ammirazione nei suoi confronti, mi sono trasferito a Osaka, visto che lui era originario di quella città. Sono stato assunto da un’azienda che disegnava insegne per negozi, ma non era quello che volevo fare nella mia vita. A 20 minuti a piedi da dove lavoravo si trovava il luogo in cui Takao Saito disegnava i suoi manga kashion. Era un edificio a due piani in pessime condizioni, e potevamo vedere Takao Saito e i suoi editori che lavoravano lì.
Spesso andavo a salutarli. Takao Saito è stato un precursore; è stato uno dei primi creatori a trasferirsi a Tokyo, creando un intero processo di produzione di manga separando i ruoli. Inoltre, conoscete Sanpei Shirato? Era l’autore di Kamui Den. Parlando di quel processo di produzione, Shirato Sanpei, all’epoca, teorizzò qualcosa di interessante al riguardo. Per lui, c’erano tre tipi di creatori di manga. Artisti, artigiani e imprenditori. Io mi considero un artigiano.

Per me lei è davvero il degno erede di Takao Saito per quanto riguarda la stilizzazione dei gangster, della malavita e di quelle figure virili degli anni ’80. Nel corso della sua carriera ha lavorato con molti autori, tra cui Kazuo Koike, Buronson e ora Rîchiro Inagaki.

Cosa la colpisce di più di ognuno di loro?

RI: Quando ho lavorato con Koike, Buronson o Inagaki, erano tutti in un’età in cui erano i più efficienti e maturi sul lavoro. Il loro punto in comune è che sono tutti uomini dal fisico massiccio e molto forti. Koike-sensei era un esperto di gekiga e quando scriveva la sceneggiatura sapeva come creare scene che avrebbero avuto un grande impatto una volta disegnate. D’altra parte, ciò che colpisce di Buronson è il suo uso del presagio, il modo in cui annuncia una situazione e crea un’inversione di rotta ben studiata. È davvero bravo in questo. Diceva di sé che era un dio degli enigmi.
Per spiegare le sue sceneggiature, le paragonava a dei puzzle, in cui bisognava posizionare correttamente tutte le parti per creare l’immagine completa. Spesso continuava a dire che si sentiva un genio dei puzzle. Inagaki-sensei è bravo nelle descrizioni. Nel suo caso, disegna gli storyboard da solo. Quando lavoro con lui, ricevo gli storyboard già disegnati. Anche se è uno sceneggiatore, sa disegnare molto bene e le espressioni sugli storyboard sono già molto precise.
Tsuge-sensei, che stimo molto, ha detto che una volta realizzato lo storyboard, il manga è finito e il resto è solo semplice lavoro. Così, quando l’ho saputo, ho chiesto al mio editore: “Cosa devo fare allora? Solo inchiostrare?”. Ma quando ho iniziato a disegnare, mi sono reso conto che interpretare lo storyboard di qualcun altro è in realtà diverso e ancora più difficile che lavorare con una semplice sceneggiatura. Devo aggiungere sentimenti ed espressioni ai disegni di Inagaki-sensei, e questo è un esercizio difficile.

È interessante. Per questo, quando ho letto Trillion Game, mi è sembrato che il layout differisse molto da quello delle altre sue opere.

Ci sono altri sceneggiatori con cui le piacerebbe collaborare?

RI: Oh, sapete, alla mia età… ho già un piede nella fossa, quindi… ho difficoltà a proiettarmi nel futuro. Tuttavia, mi piacerebbe adattare alcuni romanzi di Edogawa Ranpo. È il genere di storie che mi piace. Ne ho già adattati alcuni che potete vedere nella mostra. Mi piacerebbe tornare agli adattamenti dei romanzi. Ci sono anche opere molto antiche dell’autore Nô Chikamatsu Monzaemon che vorrei adattare. Si tratta di storie d’amore proibite, in cui si muore se si viene visti con il proprio amante. Ma quello che è interessante per me è che anche con questo rischio, le persone continuavano a vedere i loro amanti e a fare l’amore. E per me questo è estremamente erotico; è l’apice dell’erotismo. Non si può fare qualcosa di più erotico di questo.

E a proposito di sceneggiature, ha qualche progetto in cui scriverebbe l’intera sceneggiatura o diventerebbe uno sceneggiatore per un altro artista?

RI: Sì, ho in mente un progetto personale. Ne ho già parlato con il mio editore. Conosce Musashi Miyamoto? Vorrei raccontare la sua storia da una prospettiva nuova, mai vista prima.

Incredibile, proprio come Takehiko Inoue con Vagabond, che ha raccontato la sua visione. Il suo stile di disegno è diventato molto preciso e realistico nel tempo.

Come ha migliorato le sue capacità di disegnare opere così dettagliate?

RI: Credo che questo sia dovuto all’influenza della letteratura. Prima di conoscere Yoshiharu Tsuge, leggevo solo romanzi popolari di qualità non particolarmente elevata. Erano gli unici romanzi che ho letto in vita mia. Ma Tsuge-sensei mi ha introdotto alla letteratura classica e grazie a questo ho scoperto un modo di descrivere le emozioni umane. Per esempio, quando disegno un volto, devo immedesimarmi nel personaggio, altrimenti è impossibile disegnarlo bene. Questa è l’influenza di tutte quelle descrizioni dei personaggi che mi hanno spinto a disegnarli in modo preciso e dettagliato. Disegno e cancello.
Spesso rifaccio i disegni molte volte prima di ottenere l’espressione che mi soddisfa di più. Per esempio, quando gli yakuza commettono azioni illegali, non è interessante disegnarli solo come persone malvagie. Cerco di fargli esprimere un qualche tipo di tristezza, che si tratti di un trauma o di una situazione familiare difficile. Ecco perché a volte cambio un po’ lo sguardo, in modo che il lettore esprima maggiore empatia verso il personaggio. Non sto cercando di glorificare la yakuza, ma di parlare di tutte quelle persone che vivono ai margini della società, che sono state escluse e a cui la società ha dato come unico futuro quello di entrare nella yakuza.

Sì, sentiamo davvero la figura tragica dello yakuza nelle sue opere, soprattutto in Sanctuary, dove la storia del protagonista è così triste e cruenta. Per quanto riguarda il suo stile, lei riesce a disegnare molto bene l’anatomia umana in qualsiasi circostanza, con un tipo di erotismo e talvolta di perversione che si spinge nel territorio del moralmente inappropriato.

Da dove nasce questo desiderio di disegnare cose moralmente sbagliate e tabù?

RI: Questa è solo la mia opinione personale, ma credo che senza personaggi moralmente sbagliati non si può ottenere la bellezza dell’erotismo. L’odore dell’amore e della morte sono entrambi molto importanti. È proprio in quel momento che vedo la vera bellezza: quando entrambi sono mescolati, sono due facce della stessa medaglia. È Eros e Thanatos. C’è un romanzo francese famoso per questo, scritto dal Marchese de Sade.

Alla cerimonia di premiazione del Festival di Angoulême, il mangaka Ryôichi Ikegami è stato premiato con il Fauve d’honneur alla carriera.

L’uscita del quarto numero di Trillion Game in Italia, è prevista per il 16 agosto.