Cyberpunk 2077: la nostra intervista a Miles Tost e Pawel Sasko di CD Projekt Red

Cyberpunk 2077: la nostra intervista a Miles Tost e Pawel Sasko di CD Projekt Red

Di Marco Triolo

In occasione di Lucca Comics & Games 2022, abbiamo incontrato Pawel Sasko, Quest Director di CD Projekt Red, e Miles Tost, Acting Lead Level Designer dello studio, per una chiacchierata all’insegna di Cyberpunk 2077, tra l’attesa espansione Phantom Liberty, il rapporto dello studio con i modder e le sorprese che potrebbe riservarci in futuro la saga.

Sappiamo che il lancio di Cyberpunk 2077 è stato problematico, ma ora tutti i problemi e i bug sembrano essere stati perfettamente risolti. Quanto ancora verrà supportato il gioco? Ci sono delle sorprese in arrivo?

Pawel Sasko: Prima di tutto, abbiamo detto ufficialmente che faremo in modo che il gioco scorra bene anche sulle vecchie console. Dopo l’uscita di Cyberpunk abbiamo fatto numerosi cambiamenti nel team di sviluppo: uno di questi è una cosa chiamata “closing group”, un gruppo di persone che si occupa di distribuire le patch nella maniera più liscia possibile, e io ne faccio parte. Detto questo, l’update più importante per Cyberpunk sarà Phantom Liberty [espansione del gioco in uscita nel 2023, ndr], ovviamente. Riguardo a quanto a lungo supporteremo il gioco, non possiamo dare una data per ora. Certamente fino a Phantom Liberty il gioco verrà supportato. Anche nel caso di The Witcher, dopo le espansioni, abbiamo realizzato patch per far sì che tutto funzionasse nel modo migliore possibile.

In vista dell’uscita del VR 2, è prevista una versione di Cyberpunk 2077 in VR? O magari uno spin-off su VR 2?

Miles Tost: Attualmente non abbiamo piani, ma fino a poco tempo fa non pensavamo nemmeno che avremmo potuto fare un anime e l’abbiamo fatto. Perciò, chi lo sa? Ma per ora non è nei piani.

Potete darci qualche anticipazione del progetto Orion? Alcune idee e features che erano inizialmente previste per i DLC di Cyberpunk 2077 saranno reindirizzate in Orion o il progetto è completamente nuovo?

Tost: Abbiamo annunciato il progetto così presto perché dovevamo assumere personale. Ci serviva una nuova squadra, stiamo lavorando a creare un nuovo studio a Boston, CD Projekt North America. Perciò far sapere che Orion e l’espansione di Cyberpunk si sarebbero fatti era importante perché ci serviva attirare nuovi sviluppatori e talenti. Non siamo ancora arrivati al punto di poter parlare del contenuto in sé, siamo all’inizio del processo. Date le esperienze precedenti, cercheremo di mantenere un po’ più la bocca cucita finché non avremo davvero cose da dire.

Sasko: Sono completamente d’accordo. Mi occupo di Orion, è quello su cui lavorerò dopo Phantom Liberty. Costruire la squadra è un fattore importante, come ha detto Miles. Stiamo iniziando a pianificare il tutto, ma è ancora presto, non c’è molto da dire su cosa ci sarà esattamente in Orion.

È prevista in futuro una patch che introduca la visuale in terza persona in Cyberpunk 2077?

Tost: È complicato. Capiamo il bisogno di alcuni giocatori di giocare in terza persona, ma non è in linea con la nostra visione di Cyberpunk. Pensiamo che molte delle cose che abbiamo fatto non funzionerebbero in terza persona. Abbiamo sequenze e momenti in Cyberpunk che sono memorabili proprio perché accadono in prima persona. Ad esempio l’operazione all’inizio, quando ti vedi dalla prospettiva dell’occhio: in terza persona non avrebbe lo stesso impatto. Per avere lo stesso impatto bisognerebbe rielaborare interamente il gioco affinché fosse compatibile. Una delle cose di cui andiamo più fieri nel gioco è il nostro sistema di dialogo interattivo, che contribuisce molto a farti sentire parte del mondo, e questo è per natura incompatibile con la terza persona.

Sasko: Il sistema interattivo è stato una delle cose più costose e complicate da realizzare per il gioco. Io sono una delle persone che lo ha progettato e implementato, abbiamo studiato tutto per la prima persona, aggiungere la terza sarebbe incredibilmente costoso. Per noi l’integrità del design è importantissima, per questo abbiamo scelto la prima persona. Ma anche per via della storia che raccontiamo: hai il leggendario rocker Johnny Silverhand nella tua testa, restare in quella prospettiva era importante. Se vedi il personaggio in terza persona vedi qualcun altro, non sei più tu ad avere qualcun altro nella tua testa. Per noi era importante per far capire il punto del gioco.

Tost: Cambierebbe completamente il feeling. Pensa a God of War 2018: hanno scelto di non avere stacchi, è un’unica esperienza cinematografica senza interruzioni, il che contribuisce tantissimo al feeling dell’intero gioco. Per noi è la stessa con Cyberpunk 2077.

Cosa pensate delle innumerevoli mod realizzate per il gioco? Siete contrari a tale pratica o pensate che sia un modo particolare di omaggiare il gioco da parte degli utenti che le realizzano?

Tost: In alcuni casi pensiamo: “Era necessario?”. Scherzo, personalmente vengo da un background di modding, e anche tanti nostri colleghi. Capiamo il bisogno del modding e il suo ruolo nella nostra comunità. È bello per noi vedere uscire queste mod, specialmente perché sappiamo che il modding non è facile, anche se il developer tool è super-intuitivo. Ma i modding tool di Cyberpunk non sono facili da usare, ti ci devi mettere davvero e capire, è un grosso sforzo, e i risultati sono incredibili. È affascinante da vedere.

Sasko: Come segnale del fatto che sosteniamo le mod, abbiamo distribuito REDmod, tool per il modding completamente gratuito. In secondo luogo, otto o nove mesi fa abbiamo assunto alcuni dei più noti modder nelle comunità di Witcher e Cyberpunk. Parlo giornalmente con loro per capire di cosa hanno bisogno, lavorano a stretto contatto con noi e noi sviluppatori facciamo in modo che la comunità dei modder abbia i migliori strumenti possibili. Oltre a questo abbiamo organizzato un concorso per mod, ogni settimana mandiamo dei tutorial per il modding. Ci sono molte cose che facciamo per supportare i modder. Di recente ho visto anche un video su YouTube, in cui uno dei creatori ha preparato una lista di migliaia di mod che puoi installare nel gioco senza che si rompa nulla. Il bello è che sono un contenuto opzionale, puoi abilitarle o disabilitarle semplicemente entrando nei setting e pigiando qualche bottone.

Tost: Dall’altro lato c’è la fantastica comunità dell’in-game photography. Per noi è importante che venga considerata nelle nostre patch. Di recente abbiamo distribuito delle opzioni aggiuntive…

Sasko: Camera verticale, opzioni per girare la camera, perché non lo potevi fare prima. Abbiamo aggiunto nuove pose per Johnny, il gatto Nibbles, V, nuovi sticker, in modo che i nostri fotografi virtuali possano fare più cose e meglio.

Un dialogo di Ciri in The Witcher 3 ha creato per anni speculazioni riguardo una sua possibile comparsa nella saga di Cyberpunk, grazie alla capacità della ragazza di viaggiare nel multiverso. Questo sogno dei fan verrà mai realizzato?

Tost: Non penso che potremmo mai dare una risposta a questo. Scherziamo sempre sul fatto che tecnicamente Ciri è già nel gioco. C’è uno scaffale in cui puoi aprire un cassetto e dentro c’è una rivista con lei sulla copertina.

Sasko: A parte questo, per noi è importante per l’identità dell’IP che non mescoliamo le cose insieme senza uno scopo preciso. So che c’è una grande spinta ai multiversi in IP come DC e MCU, ma noi vogliamo assicurarci di prenderci cura in maniera appropriata dei nostri IP e non mescolare le cose se non ce n’è bisogno. Detto questo, mai dire mai: ricordo quando stavamo implementando quella cosa in The Witcher 3 e ovviamente non era una cosa inconscia, ci siamo detti “alludiamo alla cosa un pochino ma non troppo”. Era intenzionale.

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