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Sergio Pablos racconta la creazione di Klaus

Sergio Pablos racconta la creazione di Klaus

Di Marlen Vazzoler

GUARDA ANCHE: Klaus – I segreti del Natale: Il film animato a mano dal 15 novembre su Netflix

Nel 2015 Sergio Pablos ha presentato al Festival di Annecy un breve proof of concept, quattro anni dopo sono tornati con un’anteprima di Klaus realizzato dallo studio SPA, i collaborazione con Toon Boom e Poisson Rouge.

Tutto è cominciato nel 2010, da un’idea, un’epifania, su come non ci fosse ancora una storia sulle origini su Santa Claus, spiega Pablos. Nel mondo esistono diverse rappresentazioni di Babbo Natale o San Nicola, ispirate alla religione o alle tradizioni, ma nessuna sulle sue origini. Il regista ha spiegato:

“Ho pensato fosse strano e che si, potesse essere l’oggetto di un film, ma ho immediatamente accantonato l’idea perché la storia che continuava a venirmi in mente era molto sdolcinata: un anziano che vive da solo in un bosco e che comincia a creare giocattoli per bambini”.

Così ha deciso di dedicarsi ad altri progetti. Ma il filmaker continuava a tormentarsi della mancanza di una storia sulle origini del popolarissimo personaggio in così tante culture.

L’esercitazione

Così Pablos ha deciso di esercitarsi su una storia, una cosa che fa spesso, e si è chiesto:

“Se dovessi elaborare una vicenda sulle origini di Babbo Natale, come potrei farla?”.

Ha deciso di non considerare Santa Claus come il personaggio principale del film ma come un simbolo di altruismo e buona volontà. Per far questo ha creato un personaggio principale che deve imparare a essere tutto questo.

Da questo esercizio è nata l’idea del postino e di ambientare la storia nella Scandinavia nel 19° secolo. La storia è così incentrata su un:

“Giovane egoista che viene spedito al nord, in una località remota con il compito di allestire un ufficio postale, in un paese che non ha nessuna intenzione di accettare questa novità. Lo vediamo quindi cadere in disperazione e ricorrere ad una soluzione non proprio onesta che lo vede ingannare questo vecchio giocattolaio per far sì che ci sia un flusso di lettere. Senza volerlo, trasforma il paese e dà il via all’origin story di Babbo Natale, e nel farlo trasforma anche se stesso. È una storia sul potere trasformativo della buona volontà.”

A quel punto il filmaker si è reso conto che questa storia conteneva umorismo, cuore e ironia. Aveva tutte le carte in regola per trasformarla in un film. Ma lo sviluppo è rimasto in sospeso per un po’ perché stavano lavorando ad altri progetti.

Importante è stato l’interesse del gruppo di comunicazioni spagnolo Atresmedia, con cui hanno lavorato in precedenza, che ha amato fin da subito l’idea e a dispetto del loro modus operandi ha chiesto di cosa avesse bisogno Pablos. L’idea era di usare l’animazione tradizionale e di fare parecchie ricerche per sviluppare un nuovo look. Un percorso che sarebbe stato dispendioso e impegnativo ma con loro grande sorpresa hanno ricevuto completa disponibilità dalla compagnia.

La sfida: l’uso dell’animazione tradizionale

Sebbene il filmaker abbia accolto a braccia aperte l’arrivo della CG, nel profondo, ha ammesso di sentirsi un animatore tradizionale. Il look originale era molto nostalgico e 2D, ma nessuno dei produttori e dei distributori era interessato, lo consideravano uno stile troppo vecchio.

A quel punto si sono posti una semplice domanda:

“Quali di questi elementi sono una scelta stilistica, e quali invece sono il risultato delle limitazioni del tempo? Siamo partiti da una costante, ossia che gli animatori devono comunque disegnare, fa parte del progetto e non volevamo alterare quest’aspetto. Siamo poi passati ad analizzare altri componenti e siamo arrivati alla conclusione che la luce ed il colore erano i due campi su cui avevamo ampio margine di miglioramento”.

Hanno così contattato sviluppatori di software, programmatori, chiunque potesse trovare una soluzione all’illuminazione volumetrica nell’animazione tradizionale.

Per la proposta Pablos usava le illustrazioni di Szymon Biernacki e Marcin Jakubowski e continuava a chiedersi perché il film non poteva avere questo look. Ad un certo punto Marcin l’ha guardato e gli ha detto: “Perché no?”.

Prima di diventare un visual development artist Marcin si è laureato in informatica, poteva avere la soluzione in mano? Per prima cosa ha realizzato un test che consisteva nell’animare il movimento della testa, poi una camminata.

Pablos è rimasto sbigottito dal risultato, così ha deciso di alzare la posta, e di chiedergli di animare un set molto più complesso con luci diverse e movimenti più complicati.

Nessuno è interessato

Soddisfatti del risultato hanno creato un teaser con il quale sono andati in giro a cercare finanziamenti.

Il limite che si sono dati era di otto mesi. Ma nessuno era particolarmente interessato al progetto principalmente per due motivi:
-ha un aspetto tradizionale. Ricordate l’ultimo film di successo di questo tipo?
-è un film natalizio.

Perché l’essere un film natalizio è negativo? Pablos si è sentito rispondere:

“No, il Natale non fa per noi. Il Natale è di Disney, con Frozen II e Star Wars, non ha senso”.

Fortunatamente all’ultimo meeting hanno ricevuto una risposta diversa.

L’abbandono degli ambienti 3D

Inizialmente era stato scelto che i personaggi dovevano realizzati in 2D con la luce volumetrica, ma l’ambiente circostante doveva essere in 3D per incorporare le qualità volumetriche dei personaggi con il contesto e per poterli migliorare.

Szymon Biernacki:

“Ma quando abbiamo cominciato a sviluppare lo stile per l’ambiente ci siamo accorti che preferivamo preservare le caratteristiche del disegno a mano dei concept art, volevamo che le composizione fosse la stessa, non una specie di versione 3D sbiadita.
Ovviamente non c’è niente di male nel preferire il 3D, se fatto bene può essere meraviglioso e immersivo, ma noi non volevamo perdere quella sensazione del “fatto a mano”, tutte quelle imperfezioni che rendono un disegno suggestivo e donano un aspetto più naturale.”

Marcin Jakubowski:

“Fummo davvero entusiasti quando Sergio ci comunicò che avremmo fatto tutto il film in 2D, è un sogno che si avvera per i concept artist e per gli art director, perché tutti i design, le illustrazioni e le scelte stilistiche possono essere trasferite quasi direttamente nel film.
Ci siamo chiaramente ispirati al pittore Eyvind Earle, ai suoi meravigliosi sfondi e fantastiche scelte grafiche. Come non si può amare questo tipo di arte, specialmente se lavori nel mondo dell’animazione? Un’altra cosa che è piaciuta a Sergio era la luminosità del concept art che Pascal Campion ha creato per il pitchbook, era qualcosa che volevamo mantenere nel prodotto finale ma dovevamo trovare una soluzione per poterlo fare.”

Con il progredire dello sviluppo narrativo si sono accorti che dovevano adeguare l’aspetto al tono realistico ed emotivo della storia. Per questo motivo è stato cruciale fare in modo tutti gli elementi — sfondi, personaggi, oggetti di scena, effetti — funzionassero insieme in modo perfetto.

La luce

Ma come potevano usare la luce e l’atmosfera come parte integrale della narrazione? In un approccio tradizionale, l’animazione dei personaggi è solo un fotogramma posto sopra uno sfondo dipinto e di solito non combaciano. Se ci sono delle ombre sul personaggio sono o fortemente marcate o sbiadite. Sergio credeva che grazie alla tecnologia moderna potessero aggiungere volume ai personaggi disegnati a mano e farli interagire con la luce.

C’erano degli algoritmi accademici che potevano trasformare dei disegni lineari in un semplice 3D che in seguito poteva essere illuminato da una luce creata da un computer, ma non era quello che volevano: i personaggi sembravano dei palloncini gonfiati. Sergio voleva che il computer si occupasse della luce: è più veloce, più preciso, e gestisce la grafica 3D in modo facile.
Ma per generare quella luce il computer ha bisogno che il disegno si integri perfettamente con lo sfondo.

Jakubowski ricorda che in passato era difficile fare in modo che il rendering avesse l’aspetto che voleva lui, ma ad un certo punto si è accorto che non aveva più bisogno del 3D perché stava spendendo troppe energie negoziando con il software per avere il risultato che voleva. Questa esperienza lo ha aiutato a trovare una soluzione per l’illuminazione:

“Volevo dare all’artista la possibilità di lavorare con la luce in modo diretto, non volevo che ci fossero passaggi tra l’artista ed il risultato finale, e per me era chiaro che se volevi un look fatto a mano dovevi disegnare a mano”.

In quanti livelli e passaggi avrebbero dovuto scomporre il tutto? Dopo alcune prove con Szymon hanno scoperto che non avevano bisogno di così tanti livelli. Si sono così trovati di fronte e un processo che richiede poco lavoro ma che ha un grande impatto. Inoltre è stata necessaria l’introduione di specifici layer — come la traslucidità o il subsurface scattering o la riflessione speculare.

Il lighting tool permette d’integrare il personaggio non solo con la direzione e il colore della luce ma anche con l’atmosfera. Alla fine è l’artista che deve progettare le forme della luce e delle ombre, che deve stilizzarle e che deve mantenerle con l’aiuto del software.

Il linguaggio visivo dell’ambiente e dei personaggi

A sua volta Biernacki ha lavorato al linguaggio visivo per l’ambiente che i personaggi avrebbero occupato. Dato che la storia si svolge in una località immaginaria nel nord Europa del 19° secolo, hanno consultato delle foto del posto e dei dipinti del periodo per vedere se riuscivano ad identificare un aspetto che potesse creare la giusta atmosfera.

Dovevano tradurre quello che avevano imparato con un semplice stile grafico, che non fosse realistico ma che trasmettesse il senso e l’atmosfera della location:

“È come quando disegni i capelli di un personaggio, non li disegni ad uno ad uno, nell’animazione si tratta sempre di avere una soluzione o una forma grafica; abbiamo quindi cercato di applicare lo stesso approccio per la neve, per esempio, o le rocce o gli alberi. Ci siamo anche concentrati sulla texture dei personaggi, e come applicare quest’ultima su dei personaggi in movimento per far sì che combaciassero con gli sfondi”.

Il Lead Character Designer Torsten Schrank ha descritto lo stile come una caricatura molto stilizzata della realtà riflessa in modo molto elegante e delicato.

L’ambiente

Il villaggio principale, Smeerensburg, è una versione corrotta di un villaggio islandese sotto steroidi. Klaus è un film sulla trasformazione, e i cambiamenti riguardano sia le persone che l’ambiente, per questo motivo quest’ultimo è stato considerato come un personaggio vero e proprio con un suo arco narrativo.

Nel film seguiamo come Smeerensburg passa dall’essere un posto grigio e triste, a un luogo festivo in una bellissima località scandinava. Anche la scuola attraversa diverse fasi lungo la storia, così come l’esterno, la casa e il laboratorio di Klaus.

Biernacki:

“Con Marcin abbiamo preso come riferimento film, foto, ed illustrazioni per cercare di trovare modi interessanti in cui i personaggi potessero interagire con la luce e l’ambiente. Abbiamo preso ispirazione da Apocalypse Now e Breaking Bad per fare in modo che ogni sequenza avesse un forte schema di luce per poter supportare la narrazione”.

Per animare Klaus Pablos ha chiamato tutti gli animatori che conosce, anche quelli che sono andati in pensione:

“Avevo la sensazione che per comporre il mio team avrei dovuto farli evadere dalle case di riposo. Ma quello che ha fatto la differenza è stata un’incredibile nuova generazione di giovani animatori, che stanno facendo un lavoro stupendo, come potete vedere. Ci sono tanti membri della vecchia guardia ma la nuova generazione sta avanzando ed è qualcosa di fantastico da vedere”.

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