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20 settembre 2018 • 17:48 • Scritto da Roberto Recchioni

Red Dead Redemption 2 si è già conquistato un posto nel paradiso dei videogiochi

Ho avuto modo di provare per oltre due ore Red Dead Redemption 2, l’ultima fatica di Rockstar Games. Sono fermamente convinto che questo titolo diventerà il nuovo paradigma assoluto del linguaggio videoludico e che già adesso si è conquistato un posto nel paradiso dei videogiochi.
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Nell’approcciarsi a parlare di Red Dead Redemption 2, l’ultima fatica di Rockstar Games che ho avuto modo di provare per oltre due ore, in una presentazione esclusiva, la prima difficoltà che si incontra è il dover scegliere tra la vastità di argomenti e spunti che ogni nuovo titolo prodotto dalla casa statunitense (ma inglese per origine) offre. Si può badare alla sfida tecnica e prestazionale, alle innovazioni ludiche apportate, allo sviluppo narrativo, oppure si può scrivere il solito, stupido, pezzo sulle tante controversie che solo questa compagnia è stata capace di suscitare nel corso degli ultimi vent’anni, in occasione di ogni lancio di un nuovo titolo. Per questo pezzo, ho deciso invece di provare un approccio diverso, guardando all’attesissimo Red Dead Redemption 2 da un’angolazione obliqua, ovvero alla passione di Rockstar Games per il cinema e come questa passione sia stata sempre un filo conduttore che l’ha portata dalle strade di Liberty City alla frontiera americana.
Ma prima, un rapido riassunto.

HOW THE WEST WAS WON
È il 1984 quando quattro giovani scozzesi, amici, compagni di scuola e appassionati di videogame, fondano ad Edimburgo una piccola società amatoriale per lo sviluppo di videogiochi: la ACME Software. Inizialmente, creano piccoli titoli non commercializzati per Commodore 64, Atari ST e Amiga ma quando le cose cominciano a farsi serie, cambiano la denominazione della società, diventando DMA Design, e iniziano a sviluppare titoli per altre compagnie, in particolar modo per la Psygnosis, una delle software house più famose dell’epoca nell’ambito dei titoli per macchine a 16 Bit per le sue produzioni sofisticate e dall’alto impatti visivo. La DMA piazza subito alcuni titoli molto interessanti e di largo successo (tra cui il suggestivo Shadow of the Beast) per poi azzeccarne uno che farà storia: Lemmings. Il gioco dei piccoli roditori artici diventa una specie di ossessione videoludica mondiale e viene convertito su ogni computer e console dell’epoca. Ovviamente, ne nascono un’infinita serie di seguiti e spin-off che si trasformano presto in una prigione dorata per i ragazzi di DMA Design che cercano in ogni maniera di trovare altre vie e di allontanarsi da Psygnosis. È così che inizia lo sviluppo del primo Grand Theft Auto, durato quasi quattro anni e che porta alla nascita di uno dei più grandi franchise del mondo videoludico. Il primo GTA è un gioco con grafica isometrica in pianta che pesca dalle fonti più svariate per sviluppare il suo gameplay, da Pac-Man a Elite, passando per il misconosciuto gioco per Commodore 64 di Miami Vice. E qui abbiamo una prima traccia, importante, del grosso debito che i ragazzi di Rockstar matureranno con il cinema e la televisione. Perché se è vero che il primo GTA è prima di tutto un gioco “puro”, è anche vero che sin da questo titolo si possono ritrovare suggestioni derivate tanto dai criminali di Martin Scorsese quanto da quelli di Michael Mann. GTA è un buon successo ma non un fenomeno, tanto è vero che DMA, negli anni seguenti, continua a sviluppare titoli per conto di terzi prima di portare a casa un secondo capitolo (che mantiene l’approccio grafico del precedente) e che viene lanciato con il marchio Rockstar Games. Poi arriva il 2001 e, con il nuovo secolo, tutto cambia.

Grand Theft Auto 3 abbandona la visuale a volo d’uccello e porta il giocatore in mezzo alle strade di Liberty City in una visuale in terza persona, posta alle spalle dell’alter ego virtuale. Il mondo di gioco si fa tremendamente più realistico in termini visivi, la libertà delle interazioni aumenta in maniera esponenziale e la narrazione diventa molto più sofisticata, tingendosi di quell’ironia feroce nei confronti degli Stati Uniti che diventerà il marchio di fabbrica della Rockstar. GTA III racconta un mondo criminale che potrebbe essere quello di un Martin Scorsese sotto benzedrina e chi lo gioca è chiamato a intraprendere le azioni più nefande. Scattano infinite polemiche, portate avanti da censori e benpensanti, che accompagneranno ogni nuovo capitolo della serie milionaria (e che, in parte, ne decreteranno anche la popolarità). E mentre la serie di GTA diventa un successo mondiale di proporzioni epiche, facendosi sempre più ambiziosa e cinematografica iterazione dopo iterazione, Rockstar inizia ad allargare il suo campo d’azione, declinando la sua idea di videogioco a nuovi concetti e continuando a flirtare con Hollywood. Realizza la versione videoludica di Italian Job. Crea la serie horror di Manhunt, uno slasher game in cui i livelli sono definiti “scene” ed è raccontato con un montaggio prettamente cinematografico. Compra da Remedy i diritti della serie Max Payne, un action-shooter fortemente ispirato dal cinema di John Woo, e ne sviluppa il terzo capitolo, trasformandolo in un blockbuster alla Michael Bay. Realizza, per puro amore nei confronti del materiale originale, un gioco tratto da I Guerrieri della Notte di Walter Hill.

Omaggia il cinema hard boiled di Humprey Bogart e Howard Hawks con L.A. Noir. E, naturalmente, si confronta con il genere che più tra tutti, rappresenta il cinema, dando vita alla serie di Red Dead.
Il primo capitolo, Red Dead Revolver, sviluppato per Playstation 2 e X-Box, trova un buon riscontro di critica e un successo moderato, complice anche il fatto che il mito della frontiera americana non è più una materia narrativa di moda. Ma a Rockstar il West e il cinema western in particolare, piacciono proprio tanto, e più seguendo la passione che le strategie di marketing, mettono in cantiere un secondo capitolo per le macchine next-gen. L’investimento economico è imponente e, per molti, sconsiderato. L’ambizione narrativa e ludica, semplicemente sconfinata.
 Il risultato è eclatante: Red Dead Redemption è salutato come uno dei giochi più belli di tutti i tempi. I ragazzi inglesi ce l’hanno fatta: il selvaggio Ovest è stato conquistato.
Ma non basta: ora bisogna dominarlo.

BLAZE OF GLORY
Questo non è un pezzo di giornalismo videoludico, quindi non mi dilungherò troppo sul lato tecnico del gioco e non vi elencherò nel dettaglio la lunga lista di informazioni tecniche che Rockstar mi ha fornito nel dettaglio durante la presentazione. Sono sicuro che tutte quelle robe le ritroverete a brevissimo su qualsiasi sito specializzato in videogiochi.
Limitiamoci a dire che, di solito, quando le grandi software house decidono di dare una continuazione a qualche loro gioco di successo, seguono una filosofia semplice: più grande e più bello. Ma Rockstar è differente.
Perché nel concepire Red Dead Redemption 2, non si è limitata ad ampliare la già enorme mappa del capitolo precedente e a spingere al massimo le capacità grafiche dell’attuale generazione di macchine da gioco, ma ha deciso di far fare un passo avanti a tutto il linguaggio videoludico, sviluppando e perfezionando concetti già in nuce nelle sue opere precedenti e in altri titoli di altre software house, portandoli se non al pieno sviluppo, almeno parecchie centinaia di chilometri più avanti.
Il punto nodale di tutta l’esperienza è che Red Dead Redemption 2 non vuole più essere un simulacro della realtà ma una sua simulazione.
Cerco di spiegarmi con un esempio.
Nel gioco vi capiterà di andare molto in giro in mezzo alla natura e sentirete spesso il verso di tanti tipi di animali diversi. Ora, in un gioco normale, questi suoni non sono altro che una colonna audio, più o meno dinamica, incollata su quella parte di mappa e scenario. In Red Dead Redemption 2, no. Se sentirete un uccello o una cicala cantare, vorrà dire che nei pressi, ci sarà effettivamente un uccello o una cicala. E che, volendo, potrete ucciderli o spaventarli, facendoli scappare. E questo vale per ogni suono che sentirete. Scritta così sembra una cosa di poco conto ma è la differenza che passa tra il guardare dei pannelli di cartone a forma di albero su di un palcoscenico e farsi una passeggiata in mezzo a un bosco vero. E questa logica simulativa è applicata a quanti più aspetti possibili del gioco. Per dire: gli oggetti che il nostro avatar si porterà addosso, saranno tutti visibili su di lui e, durante risse e colluttazioni, gli potranno volare via per poi essere raccolti o dimenticati. La barba del nostro personaggio crescerà giorno dopo giorno e i suoi vestiti si sporcheranno, andando a influenzare la maniera con cui gli abitanti del mondo reagiranno alla sua presenza. Il gioco, inoltre, ci darà la possibilità di cambiare d’abito a seconda delle occasioni, di mettere la brillantina sui capelli, di prenderci cura del nostro cavallo, della sella (che ci dovremo portare dietro nel caso la nostra cavalcatura dovesse morire) e di personalizzare le armi sin nel dettaglio più minuto.
Ogni personaggio incontrato potrà interagire con noi di sua iniziativa o reagire al nostro approcciarci a lui, e lo farà in funzione del nostro aspetto, delle azioni che noi metteremo in atto nei suo confronti (che potranno essere amichevoli, diffidenti, minacciose o letali) e della nostra reputazione, che non sarà un parametro univoco in tutto il mondo di gioco ma dinamico, cambiando da zona a zona, a seconda di quello che abbiamo fatto prima e dell’eco delle nostre azioni.

Potremo comportarci da pazzi assassini (e pagarne le conseguenze) oppure estrarre la pistola per sparare in aria e ricondurre qualcuno alla calma senza ucciderlo. Potremo taglieggiare come essere generosi, fuggire alle forze della legge come massacrarle, arrenderci allo sceriffo per poi discutere con lui e cercare di sfangarla con un’accusa di poco conto. Inoltre, pur potendo comunque fare quella vita da vagabondi a cui la serie ci ha abituato, fregandocene di tutto e tutti, ci verrà anche data l’opportunità di avere un campo base popolato di personaggi, ognuno con la sua storia in evoluzione. Il campo, così come i suoi abitanti, cambierà a seconda delle nostre azioni e delle svolte della trama. Se contribuiremo al suo benessere, migliorerà l’umore generale di chi lo abita e i servizi offerti, se invece lo lasceremo all’abbandono, tutti diventeranno piuttosto cupi e scostanti e non ci saranno di grande aiuto. Ovviamente, tutto questo non va ad incidere sulla spina dorsale ludica del titolo, che resta sempre quella del miglior open world mai realizzato, con la sua libertà esplorativa e d’azione, le sue violente sparatorie, le risse, la caccia, le taglie, il crafting, le missioni principali, le sotto-quest (alcune nascoste e sbloccabili solo parlando con qualcuno o facendo una determinata azione in un determinato posto e momento) e la vastità di un universo che non è mai stato così ampio, vivo e bello a vedersi. In poche parole e per tornare all’ambito che più compete a questo spazio, Red Dead Redemption 2 è la cosa che più si avvicina a una gita Westworld che si sia mai vista.
Una vampata di gloria digitale che segnerà per sempre il mondo dei videogiochi.

MY RIFLE, MY PONY AND ME.
Sono ormai vari anni che che il genere western, al cinema e in televisione, viene indicato come “morto”. E, a parte qualche sporadico titolo (spesso di grande qualità), è una cosa abbastanza vera.
Purtroppo.
Negli ultimi tempi però, un barlume di interesse da parte del pubblico sembra essersi riacceso nei confronti delle storie di frontiera popolate di pistole, cowboy, indiani e fuorilegge, basti pensare a Godless, la bella serie televisiva di Netflix, ai western camuffati di Taylor Sheridan (Hell or High Water, Wind River, la serie televisiva Yellowstone), ad Hostiles e, naturalmente, al già citato Westworld. Non è così azzardato dire che parte di questo ritorno di fiamma è dipeso anche dallo straordinario successo che Red Dead Redemption ha incontrato presso un pubblico nuovo che il western non lo conosceva proprio. È quindi naturale guardare al terzo capitolo della serie anche con l’interesse del cinefilo oltre che con quello dell’appassionato intrattenimento videoludico. 
Sotto questo aspetto, il gioco non delude: anzi.
Mescolando un approccio visivo fortemente accurato e storicistico, Rockstar segue comunque il precetto di John Ford e, tra la storia e il mito, lascia la precedenza a quest’ultimo.


La frontiera di Red Dead Redemption 2, quindi, è quella che abbiamo imparato a conoscere attraverso grandi film classici come Sentieri Selvaggi (che il gioco omaggia in maniera esplicita in una bella cutscene) ma anche nella resa deprimente e squallida di splendide serie televisive come Deadwood. Lo spirito è quello dei grandi film revisionisti degli anni ‘70 del secolo scorso, nella tradizione di opere come Il Mucchio Selvaggio, Pat Garrett & Billy the Kid, Butch Cassidy & Sundance Kid, il tono epico è quello delle grandi opere degli anni ‘40 (il già più volte citato John Ford, su tutti) mentre il respiro è quello fortemente naturalistico di opere più moderne, come The Revenant. Essendo però Rockstar, non manca (ovviamente) anche un pizzico di follia che sembra rimandare a opere inclassificabili come il recente Bone Tomahawk e, ovviamente, le due pellicole di Quentin Tarantino dedicate al mondo della frontiera: Django Unchained e The Hateful Eight.

Se vi state chiedendo se in questa lunga carrellata non si è trovato spazio per lo spaghetti-western è quasi banale dire che quando le vicende si sposteranno verso il confine con il Messico, il tono del gioco strizzerà più volte l’occhio alle opere di Sergio Leone e dei suoi colleghi. C’è anche un’influenza letteraria piuttosto evidente derivata dalle opere di Cormack McCarthy.

In senso assoluto, Red Dead Redemption 2 è il frutto di una sincera ed evidente passione di Rockstar per il periodo storico preso in esame e, ancora di più, per il mito che quel periodo storico ha generato. Se siete già amanti del genere western, questo gioco sarà come una lunga e appagante cavalcata in mezzo a tutto quello che già conoscete a apprezzate.
Se, invece, il western lo conoscete poco, dopo aver giocato a Red Dead Redemption 2 non vorrete altro che avere accanto a voi il vostro pony e il vostro fucile.

KNOCKIN’ ON HEAVEN’S DOOR
In conclusione, Red Dead Redemption 2 mi ha impressionato a tal punto da avermi tolto la voglia di giocare a nient’altro. Purtroppo, il tempo della prova è stato lungo ma troppo breve per un gioco che ha incredibilmente tanto da offrire e che, come tutti i titoli Rockstar, si lascerà scoprire davvero più nei momenti di vuoto, quando ce ne andremo a spasso con il nostro cavallo senza una meta precisa, che in quelli dettati dalla struttura principale del gameplay. La verità è che sono fermamente convinto che questo titolo diventerà il nuovo paradigma assoluto del linguaggio videoludico e che già adesso si è conquistato un posto nel paradiso dei videogiochi.

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