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Westworld, la recensione dell’episodio 1.02: Chestnut

Westworld, la recensione dell’episodio 1.02: Chestnut

Di Lorenzo Pedrazzi

Il secondo episodio di Westworld introduce alcuni elementi tratti direttamente da Il mondo dei robot di Michael Crichton, espandendo al contempo la mitologia dello show e il suo potenziale narrativo a lungo termine…

Attenzione: il seguente articolo contiene SPOILER

Gli sviluppi recenti continuano a esercitare il loro effetto su Dolores Abernathy (Evan Rachel Wood), che di notte si sveglia e, guidata da una voce, dissotterra una pistola dal suo cortile. Intanto, il parco accoglie Logan (Ben Barnes) e William (Jimmi Simpson), due amici con personalità opposte: Logan è sbruffone e sicuro di sé, William è più timido e introspettivo. Una donna affascinante assiste William nella vestizione, proponendogli anche di trattenersi con lui nel camerino per un po’, ma l’uomo rifiuta. Alla fine, William si ritrova con Logan a bordo di un treno che attraversa il deserto e si ferma nella cittadina di Sweetwater. Logan non ha alcuna considerazione per gli androidi: mentre lui e William sono a cena, un anziano ubriacone si avvicina per dare a William la mappa di un tesoro (una delle molte storyline che è possibile vivere nel parco), ma Logan gli conficca una forchetta nella mano, poi si ritira nel bordello per trascorrere la notte con le prostitute. William si intrattiene con Clementine Pennyfeather (Angela Sarafyan), ma non vuole fare sesso con lei. Il giorno dopo incontra Dolores e raccoglie un barattolo che le era caduto: il dialogo di sguardi indica che potrebbe nascere qualcosa tra loro.
Parallelamente, Maeve Millay (Thandie Newton) comincia a ricordare una delle sue “vite” passate, quando interpretava il ruolo di una madre che, insieme alla figlioletta, veniva attaccata dai nativi americani e dall’Uomo in Nero (Ed Harris). Il centro operativo nota le sue incertezze, e mette Clementine a capo del bordello. Maeve viene richiamata in laboratorio, ma si sveglia durante le analisi, prende un bisturi e scappa. Vede i corpi degli altri androidi ammassati come cadaveri, finché i tecnici non riescono ad addormentarla. Credono che si sia svegliata perché lo sleep mode non era attivo. Rispedita nel bordello, Maeve fa un brindisi con Teddy Flood (James Marsden), che però viene ucciso senza alcuna ragione da un visitatore.
Scopriamo inoltre che Bernard Lowe (Jeffrey Wright) e Theresa Cullen (Sidse Babett Knudsen) hanno una relazione segreta. Nel parco, l’Uomo in Nero salva un uomo dalla forca per interrogarlo sul simbolo che ha trovato sotto lo scalpo di un androide: è una mappa che conduce a un livello più profondo del gioco. Dopo aver ucciso la moglie dell’uomo per costringerlo a parlare, la figlia gli rivela la strada da seguire.
Robert Ford (Anthony Hopkins) fa un giro nel deserto, dove incontra un bambino-androide. Dopo avergli mostrato i prodigi che è in grado di fare nel parco (come fermare un serpente a sonagli con un gesto della mano), lo rimanda a casa, e si ferma al cospetto di un campanile che emerge dal deserto. Lee Sizemore (Simon Quarterman) presenta la sua nuova storyline, un’avventura grandiosa dove i visitatori affronteranno orde massicce di nativi americani, ma Robert la stronca sul nascere: è troppo sciatta, elementare e riciclata. Ha in mente una trama ben più ambiziosa, e guida Bernard fino al campanile: la misteriosa storyline che sta progettando comincerà da lì…

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Il gioco infinito
Chestnut è un episodio dove i limiti umani stridono contro lo slancio vitale del genio, sempre proiettato verso il superamento – o quantomeno l’ampliamento – di quei confini virtualmente invalicabili. Questo dualismo è evidente nella scena in cui Lee Sizemore presenta la sua nuova storyline a Robert Ford, che però la boccia senza appello: Sizemore non fa altro che replicare i vecchi tòpoi narrativi del genere avventuroso per trasporli nel “realismo” di Westworld, riciclando le meccaniche dei giochi di ruolo (cartacei o elettronici) e privilegiando un intrattenimento immediato, esaltante, spettacolare; Ford, al contrario, ambisce a creare un’esperienza tutta nuova, che guardi al futuro e alle potenzialità inespresse del singolo individuo. Insomma, non un’esperienza che mostri ai visitatori «ciò che sono», ma «frammenti di ciò che potrebbero essere». Non è difficile rintracciare in Sizemore la ripetitività e la superficialità del blockbuster hollywoodiano medio (e quindi dello studio system), mentre Ford rappresenta l’impulso creativo dell’artista che si serve di grandi mezzi per setacciare territori inesplorati.

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D’altra parte, Westworld tratta la fantascienza in un modo che Hollywood ha quasi dimenticato (con le dovute eccezioni, Arrival in primis), e si fa baluardo di un panorama seriale che ormai è abituato a rischiare molto di più rispetto alle grandi major, persino all’interno dei generi classici. La serie di Jonathan Nolan e Lisa Joy è una “decostruzione” dell’industria dell’intrattenimento contemporanea, capace di volgere lo sguardo sia al mondo del cinema sia a quello dei videogiochi, dove il free roaming e la struttura open world assumono un’importanza crescente: anche in Westworld il giocatore ha la libertà di esplorare, scegliere la propria strada e accettare eventuali missioni secondarie che gli NPC (Non-Playing Characters) gli offriranno lungo il cammino; le regole e il gameplay sono da apprendere per tentativi, grazie all’esperienza e non per mezzo di un tutorial.

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Certo, il collegamento diretto con il film di Michael Crichton funge idealmente da tutorial per lo spettatore, che comincia ad assimilare la realtà del parco nei suoi dettagli logistici. I due personaggi interpretati da Ben Barnes e Jimmi Simpson rispecchiano quelli di James Brolin e Richard Benjamin ne Il mondo dei robot, soprattutto per la caratterizzazione psicologica, solo che in questo caso le loro personalità opposte assumono un significato più profondo: se quello di Westworld è un mondo dove i più bassi istinti definiscono la vera natura dell’essere umano, Logan è ben felice di assecondarli, mentre William si fa portavoce di un’empatia che rispecchia il sentimento del pubblico. L’empatia è proprio il grande paradosso della serie, ma le urla disperate del povero ubriacone e il terrore che traspare dagli occhi di Maeve sono le risposte più scioccanti: in questo contesto ha perfettamente senso nutrire empatia per un androide, nella misura in cui esso può esperire il dolore, la sofferenza e la paura. I “creatori” sfuggono alle loro responsabilità, e trattano i robot cinicamente, alla stregua di oggetti commerciali. La reificazione dei loro corpi è altrettanto paradossale, poiché di base gli androidi sono soltanto delle “cose”, ma assumono lo status di “creature” non appena si dimostrano capaci di provare emozioni, soffrire, imparare dall’esperienza e intrattenere un dialogo privato con loro stessi. Ancora una volta, è il subconscio a piantare i semi della rivoluzione: i ricordi delle vite passate innescano il dubbio sulla propria natura, stimolando gli androidi a porsi domande esistenziali (fortunatamente implicite, poiché la sceneggiatura di Jonathan Nolan e Lisa Joy non è mai didascalica).

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Al di là della sua complessità tematica, Chestnut ha il merito di gettare le basi per una trama orizzontale ancora nebulosa, ma legata a due archi narrativi paralleli che potrebbero incrociarsi: da un lato c’è il misterioso progetto di Robert Ford per la storyline definitiva, che coinvolgerà il vecchio campanile infossato nel deserto; e dall’altro c’è la quest dell’Uomo In Nero, che si spinge sempre più a fondo negli enigmi del parco. Come in ogni videogame e/o gioco di ruolo, anche le avventure di Westworld divengono sempre più complesse mano a mano che si procede nel suo universo fittizio, stimolando una competitività che richiede misure sempre più brutali. Il sadismo del pistolero è un effetto della banalità del male: egli semina tempesta semplicemente perché può farlo, senza conseguenze, all’interno di un mondo dove tutto è programmato, predeterminato e prevedibile. Al caos della vita reale, l’Uomo In Nero preferisce gli schemi di un gioco infinito, tanto più verosimile quanto più strazianti sono le urla delle sue vittime.

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La citazione:
«Tutto ciò che accade in questo mondo è magico… tranne il mago stesso.»

Ho apprezzato:
– Il dualismo tra Ford e Sizemore
– La rielaborazione delle meccaniche videoludiche
– L’introduzione dei due visitatori con personalità opposte
– I primi germogli della trama orizzontale
– Il ruolo sempre più importante del subconscio artificiale

Non ho apprezzato:
– Alcuni dettagli logici sono ancora trascurati (almeno per il momento)

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