Storicamente, le trasposizioni in live-action di Daredevil sono sempre state alquanto travagliate: il film con Ben Affleck passò fra le mani di vari registi (tra cui Chris Columbus), mentre il successivo progetto di un reboot firmato da Joe Carnahan sfumò per mancanza di tempo, dato che i diritti tornarono alla Marvel; di conseguenza, la Casa delle Idee ha potuto realizzare la splendida serie tv con Charlie Cox, disponibile su Netflix, inaugurando così la “saga” dei Difensori.
Ebbene, altrettanto problematica fu la produzione del videogioco dedicato all’Uomo Senza Paura, che infatti tramontò prima di essere completato: Unseen 64 e DidYouKnowGlaming? hanno indagato sulla faccenda, scoprendo alcuni dettagli interessanti che potrete approfondire nel seguente videoarticolo, ricco di scene e artwork tratti dal gioco.
Lo sviluppo del gioco di Daredevil fu affidato a 5000 Ft Inc. nei primissimi anni Duemila, ma la Marvel e la Sony (il titolo sarebbe dovuto uscire per Playstation 2) entrarono in contrasto sulla direzione da prendere, e il risultato fu il fallimento del progetto. All’inizio, l’idea era semplice e contenuta: realizzare un action game di proporzioni limitate che permettesse di rivivere le scene chiave della storia di Daredevil, con le apparizioni di molti personaggi tratti dalla mitologia dell’eroe, compresi Kingpin, Elektra, Bullseye e persino il Punitore; poi, però, Regency e 20th Century Fox annunciarono la produzione del film con Ben Affleck, e la software house dovette cambiare i suoi piani per realizzare un gioco più grande e ambizioso, con meccaniche open world in stile Grand Theft Auto.
Le idee di 5000 Ft Inc. erano molto buone: gli sviluppatori volevano implementare una modalità chiamata shadow world, che sotto certi aspetti avrebbe anticipato di parecchi anni la celebre detective vision della serie Arkham; tale funzione avrebbe permesso ai giocatori di vedere il mondo con il radar e gli ipersensi di Daredevil, percependo nemici e oggetti attraverso i muri, individuando i punti i deboli degli avversari e persino captando il riverbero dei suoni (come un nemico che estrae la pistola: in questo modo, l’Uomo Senza Paura avrebbe potuto schivare i proiettili).
Purtroppo, però, la Sony spinse per introdurre alcune meccaniche di gioco che non piacevano alla Marvel, come la possibilità di scivolare su cavi e ringhiere in stile Tony Hawk. La Casa delle Idee voleva conservare la fedeltà al fumetto, e le lotte interne sfociarono nel fallimento di un gioco potenzialmente innovativo.
Fonte: ComicBook.com
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