Yoshitaka Amano riscopre le tradizioni giapponesi grazie a Neil Gaiman

Yoshitaka Amano riscopre le tradizioni giapponesi grazie a Neil Gaiman

Di Marlen Vazzoler

Character designer, illustratore, pittore, Yoshitaka Amano è un artista che ha iniziato a lavorare quando era ancora un adolescente presso la Tatsunoko Productions, la casa di produzione d’animazione giapponese che tra la fine degli anni sessanta e gli anni settanta ha realizzato serie cult come Superauto Mach 5, da cui è stato tratto il film live action dei fratelli Wachowski Speed Racer, ma anche delle importanti serie aventi per protagonisti dei supereroi giapponesi: Gatchaman e Kyashan da cui sono stati tratti dei film live action in Giappone ma soprattutto la saga delle Macchine del tempo (Time Bokan), che comprende le serie animate di Yattaman, Calendar Men e I predatori del tempo.

Amano ha lavorato per la Tatsunoko fino ai primi anni ottanta, successivamente si è dedicato all’illustrazione di romanzi famosi come Demon City Shinjuku e Vampire Hunter D, a cui ha contribuito al character designer dell’omonimo film d’animazione.

Nel 1987 entra a lavorare alla Square, oggi conosciuta come Square Enix, come illustratore e character designer della serie di Final Fantasy. Nel 2000 comincia la sua fase americana, durante la quale lavora con Neil Gaiman in The Sandman: The Dream Hunters per la DC e a Electra and Wolverine per la Marvel.

In occasione della prima edizione del Monaco Anime Game International Conferences (M.A.G.I.C.) abbiamo incontrato Yoshitaka Amano che ha partecipato alla tavola rotonda ‘Regards croisés sur l’illustration en France, au Japon et aux USA‘ moderata da Olivier Fallaix alla quale hanno partecipato anche gli artisti Philippe Buchet e Viktor Kalvachev.

Può parlarci dei suoi inizi alla Tatsunoko Pro. e perché ha scelto di diventare indipendente dopo aver lasciato lo studio?

Ho iniziato a lavorare alla Tatsunoko quando avevo 15 anni, ero ancora molto giovane, ho iniziato a disegnare personaggi degli anime per la Tatsunoko. Volevo che la gente vedesse i miei disegni perché quando sei un character designer che lavora per l’animazione, disegni il primo disegno e poi qualcun altro lo cambia e alla fine la gente vede un altro risultato.
Volevo che la gente vedesse i miei disegni così ho iniziato a pensare che volevo diventare un illustratore e mi son detto a me stesso che volevo diventare un illustratore prima dei trent’anni, per questo motivo ho deciso di cambiare.

Da alcuni dei suoi lavori alla Tatsunoko come le Time Bokan (la serie delle macchine del tempo che comprende Yattaman, Calendarmen e I predatori del tempo, ndr.) o Kyashan sono stati tratti dei film live action e dei nuovi progetti animati. Cosa ne pensa di queste serie a cui ha lavorato così tanti anni fa ma che sono ancora oggi così importanti per i fan e adattate in nuovi progetti?

Innanzitutto non capita così spesso che l’animazione abbia successo per così lungo tempo, per questo sono molto grato che l’animazione a cui ho lavorato sia ancora vista dalla gente in nuove versioni. Quando hai solo la prima versione, la prima stagione di una serie è alquanto facile. Si presume che il character design sia perfetto, e poi quando hai la seconda stagione, la terza, etc.., diventa sempre più complicato. Inoltre i personaggi evolvono e penso che sia una cosa molto interessante da vedere.

Mi piacerebbe parlare del suo periodo americano. Ha lavorato a Sandman, Electra and Wolverine e al fumetto Hero. Come è nato il progetto con Neil Gaiman e chi ha approcciato prima l’altro, lei o gli altri autori?

Ho fatto una mostra a New York e lì ho incontrato qualcuno della DC Comics, era un redattore che mi ha chiesto di lavorare su Sandman. Quindi Sandman e il mio lavoro con Neil Gaiman, sono stati il mio primo lavoro negli Stati Uniti, sono molto grato d’aver avuto questa opportunità.
Poi questo redattore ha lasciato la DC Comics per andare alla Marvel.

Quindi l’ha seguito

Ecco perché mi ha dato un nuovo progetto ed ho cominciato a lavorare su Wolverine ed Electra.

Come è stato il processo con Sandman, ha avuto delle discussioni con Gaiman su come lavorare o solo delle istruzioni?

Per prima cosa mi hanno chiesto di disegnare il poster, poi Neil Gaiman ha visto il poster e gli è piaciuto molto, così ha deciso di lavorare sulla storia con me e mi ha chiesto di disegnare il Giappone. A me piacciono molto i fumetti americani e francesi, non ero molto a mio agio a disegnare il Giappone ma alla fine quello che ho disegnato è anche il Giappone ed ho realizzato che sono davvero giapponese e che fa parte del mio sangue. Alla fine il risultato è uno strano Giappone ma è una versione del Giappone che ho disegnato per gli Americani, perciò penso che vada bene e poi mi piace molto il lavoro che ho fatto.

Era una sua idea di quello che era il Giappone?

Per questo fumetto – è una storia d’amore tra un monaco e una volpe mutaforma – sono andato a Kyoto per fare ricerca e sono andato al tempio di Fushimi Inari.
In un certo senso, ho riscoperto di nuovo il Giappone.
E di amare ancora di più queste tradizioni e d’aver imparato a conoscere di più sia la tradizione che la storia giapponese.

Credo che il suo lavoro sarà per sempre legato a Final Fantasy. Ha lavorato come character design, ma poi ha lasciato questo incarico. Preferisce lavorare al character design nell’industria del videogame rispetto a quella dell’animazione?

La differenza tra il character design nell’animazione e il character design nei videogame.. In realtà quando avevo 25 anni ho desiderato diventare un illustratore, quindi ho deciso di lasciare il campo dell’animazione. Quando ho iniziato a lavorare nel campo dei videogiochi mi sono reso conto ‘Oh sto tornando indietro al character design’ ma in realtà è molto diverso perché in animazione devi disegnare molti dettagli, per la faccia, i capelli, davanti, di dietro, destra, sinistra, etc. Nel campo dei videogiochi puoi avere meno dettagli, non devi disegnare tanti dettagli come nell’animazione. Dovevo solo dare idee e qualcun altro lavorava sul design, era un lavoro diverso.

Ha poi continuato a lavorare in un ruolo minore sul materiale promozionale

Ho continuato a lavorare di tanto in tanto, è che il gioco è cambiato da quando siamo passati dal Famicon (Nintendo) alla Playstation e sono cambiate molte cose. Ho continuato a lavorare sull’image design e non lavoro più al character design. Ma penso di essere l’unico che ha continuato a lavorare dall’inizio fino adesso, per tutto il tempo. Ci sono molte persone che hanno iniziato ma che non ci lavorano più su.
Io ho fatto molte cose, è che ci sono stati dei cambiamenti.

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