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Masakazu Katsura: ‘Sto lavorando come un regista in Zetman’

Pubblicato il 19 novembre 2014 di Marlen Vazzoler


La produzione del mangaka Masakazu Katsura si divide soprattutto nella realizzazione di commedie romantiche e drammi fantascientifici dove spesso viene omaggiato il genere tokusatsu (i telefilm come i Power Rangers, ndr.). La sua prima opera giunta in Italia è stata Video Girl Ai, pubblicata da Star Comics, che attualmente sta distribuendo il seinen manga Zetman, ancora in corso in Giappone. L’estate scorsa, a luglio, l’editrice Shueisha ha concluso la pubblicazione su rivista della prima parte di quest’ultimo titolo, i cui ultimi capitoli sono stati raccolti in volume – il ventesimo – ad ottobre. In Italia dovremmo aspettare marzo del 2015 per poterlo leggere.

L’autore giapponese è stato uno degli ospiti di punta dell’edizione 2014 di Lucca Comics and Games, dove ha partecipato ad alcuni incontri a numero chiuso con il pubblico e, in uno di questi, ha disegnato dal vivo Ai di Video Girl Ai e Jin di Zetman. Proprio per l’occasione, l’organizzazione della fiera ha limitato il numero degli ingressi ai suoi eventi – imponendo di fatto il numero chiuso – in quanto l’interesse per questa sua partecipazione aveva mandato in crash il sito di Star Comics. Durante la manifestazione sono stati inoltre presentati il volume Katsura Akira, realizzato a quattro mani con Akira Toriyama, l’albo a colori K2R World (creato appositamente per l’invito del maestro), contenente lo one shot di Zetman, quello inedito del Dr. Chanbalee e delle illustrazioni a colori, la ristampa di Video Girl Ai – New Edition e la seconda edizione di I”s.

È innegabile che Video Girl Ai abbia avuto un forte impatto sulla formazione e sui gusti dei lettori di manga nel nostro paese, ma come mai un’opera risalente ai primi anni novanta risulta sempre attuale? Nella conferenza stampa che si è tenuta a Lucca Comics and Games il maestro ha spiegato che forse il motivo di questo successo, di questo apprezzamento che trascende lo scarto generazionale, è legato al fatto che questo manga non racconta semplicemente una storia d’amore tra un ragazzo e una ragazza uscita fuori da un televisore, ma dei sentimenti umani.

Di seguito potete leggere la nostra intervista al maestro.

Ci può raccontare come il regista Keita Amemiya le ha proposto di apparire in un cameo nel decimo episodio del drama Garo – Makai no Hana – dove la vediamo brevemente disegnare un ritratto del maggiordomo Gonza e di Anna?

MK: Prima di tutto Keita Amemiya era un mio sempai, nell’istituto professionale che ho frequentato, e il regista di quella puntata Ryu Kaneda era stato il regista del film live action di Video Girl Ai. Abbiamo parlato della possibilità di fare qualcosa di divertente e poi hanno pensato di assegnarmi questo ruolo come disegnatore. Mi è stato chiesto dapprima di disegnare i due attori, dopo i loro ritratti. Mi è stata consegnata una foto e lo script, con le battute che avrei dovuto dire.
Pensavo che avrei fatto solo finta di disegnare e invece ho detto anche qualche battuta, alla fine la scena è diventata più grande di quello che mi aspettavo.

Si è divertito? Se lo chiedessero ancora la rifarebbe?

MK: Si, mi sono divertito. [Ride], si lo rifarei sicuramente.

Si è sempre opposto – dopo Wingman – alla realizzazione di storie d’amore, ma alla fine ha ceduto alle richieste della redazione di Shonen Jump, ed ha realizzato I”s, la sua prima commedia romantica non contaminata dalla fantascienza e senza supereroi. Come l’hanno convinta e che genere di consigli le hanno dato per la realizzazione di quest’opera?

MK: Mi hanno convinto per forza. Dopo avermi obbligato ci ho pensato un po’ ed ho pensato ‘Va be’, proviamoci’. Mentre disegnavo mi sono divertito, però è stato faticoso creare la storia.

Per creare la storia, non potendosi affidare ad elementi esterni particolari, quanto è stato difficile creare i personaggi? Si è ispirato a qualcosa per stendere la storia?

MK: È stato molto difficile, riflettendo sulla tua domanda non c’è stato qualcosa che mi abbia aiutato. Dentro la mia testa ho sempre pensato alla storia ‘Se farò così forse i lettori saranno più contenti’, quindi immaginavo tutto nella mia testa. È stato molto faticoso anche perché in Video Girl Ai avevo già pensato a come svolgere la storia.

Durante la realizzazione di I”s e di Video Girl Ai ci sono stati due momenti cardine che per lei sono diventati un punto di svolta: nel primo caso quando decise di far diventare un po’ un megalomane il protagonista, Ichitaka Seto, nel secondo caso con l’introduzione di Nobuko. Può spiegarci come queste decisioni sono state così importanti, e come hanno cambiato il suo modo di lavorare?

MK: Queste decisioni, inserire dei personaggi che cambiano la storia, sono state molto importanti. Quando sento che la storia sta prendendo una piega troppo lineare, l’inserimento di nuovi personaggi mi aiuta a cambiarne la direzione.

Anche in altre serializzazioni, ad esempio in Zetman, le è capitata la stessa cosa?

MK: Nel caso di Zetman invece, la storia l’avevo più o meno pensata dall’inizio alla fine, quindi non ho pensato di inserire dei personaggi per cambiare la storia, perché era già impostata nella mia testa. Mentre disegnavo su Shonen Jump, ogni settimana pensavo ‘Come potrei fare? Come potrei accontentare i fan?’, il che mi aveva portato a pensare molte cose. Invece in Zetman da questo punto di vista forse non ci ho mai pensato, perché disegnavo seguendo la storia che avevo ideato. Però se dovessi dire solo un personaggio, allora forse Haitani sarebbe il personaggio chiave che ha cambiato la storia, entrando in scena. È un personaggio che mi piace e trovo molto interessante.

Spesso le viene chiesto di occuparsi di creare il character design per dei progetti. Per degli oav in Iria – Zeiram the animation, per la serie animata della Sunrise Tiger & Bunny, e per il MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) Scarlet Blade dove ha creato il personaggio di Whipper, nuovi costumi… Ci può parlare di questi tre progetti, come glieli hanno proposti e il lavoro che ha realizzato?

MK: Per Tiger & Bunny della Bandai, essendo io un mangaka di solito non mi propongono questi progetti, ma conoscevo una persona della Bandai che era un mio fan, e una della Sunrise. Hanno parlato su chi affidare il character design, poi una persona della Bandai mi ha proposto.
Inizialmente pensavo che questa proposta fosse stata per disegnare il design degli eroi o delle ragazze, però guardando dettagliatamente il progetto ho visto che era completamente diverso. Mi sono divertito molto nel farlo, e poi c’erano 7/8 eroi da creare e per ognuno avevo pensato di creare un personaggio che potesse essere il protagonista di un’opera. Sono stato fiero del risultato.

Per Tiger & Bunny se ricordo bene ha lavorato come doppiatore, in un piccolo ruolo.

MK: Solo una battutina e solo come guest. Non mi è stato chiesto ufficialmente però quando mi trovavo lì me l’hanno proposto. È capitato così.

Invece per Video Girl Ai ha cantato tre canzoni della serie animata.

MK: Sei informatissima. Si è trattato di un gioco, perché chi compra il cd di Video Girl Ai è sicuramente un mio fan e quindi ho pensato ‘Va bé canterò’. Ho provato e mi sono divertito.

Present from Lemon forse è una storia un po’ atipica rispetto alle altre sue opere, in quanto parla del canto. Volevo chiedere come è nata questa opera: forse la sua passione per la musica l’ha spinta a realizzare questa storia?

MK: Innanzitutto mi piace molto la musica, ho cominciato Present ftom Lemon nel periodo in cui non sapevo quale tipo di opera volevo disegnare e poi mi interessava il mondo dello spettacolo. Così ho fatto delle ricerche e alla fine ho cominciato quest’opera.
La prima canzone che ho cantato su cd è stata per la serie animata di Wingman, ancora prima di Video Girl Ai. L’ho cantata in uno studio di registrazione e forse questa passata esperienza mi ha ispirato a creare Present from Lemon.

Ci può parlare delle due storie brevi presenti nei due artbook di Tiger & Bunny? Che indicazioni ha ricevuto per lo sviluppo della storia e la lunghezza?

MK: Questi due one-shot sono stati creati con uno scopo promozionale. Ci siamo messi d’accordo con Sunrise e Shueisha per fare qualcosa che attirasse più attenzione su Tiger & Bunny. Della sceneggiatura si è occupato il signor Nishio, il regista di Tiger & Bunny, che aveva dato un’indicazione su più o meno quante pagine era lungo e su cosa disegnare.
Il redattore: Quel numero di Weekly Young Jump in cui è uscito Tiger & Bunny, ha avuto il più grande successo di vendite in questi ultimi dieci anni. In Giappone non si trovava una copia perché era stato venduto subito.

Anni fa aveva espresso il desiderio di tornare a disegnare Zetman. Per quanto tempo ha lavorato a questo progetto e quali elementi sono cambiati dall’idea iniziale alla versione finale pubblicata sulle pagine del Weekly Young Jump? Pensiamo ad esempio alla presenza di due protagonisti maschili, l’uno l’opposto dell’altro, in tutti i sensi.

MK: Dopo aver scritto lo one-shot di Zetman ero abbastanza contento, però ho anche pensato ‘È un peccato finire con uno one-shot’, perché mi piaceva. Intanto era passato del tempo e io da tempo volevo disegnare una storia epica e drammatica su due uomini, mettendoli a confronto, raccontando fino a dove si incrociavano le loro vite… In questa fase avevo smesso di lavorare su Shonen Jump e sono passato al Weekly Young Jump. Avendo una carriera già abbastanza lunga volevo creare qualcosa che volevo fare, così ho cominciato a lavorare su questa storia.
Però l’aver messo due eroi come protagonisti per me è stato uno sbaglio grossissimo, perché rendendoli degli eroi si tende a pensare alla giustizia e i lettori cominciano ad attendere l’arrivo di un mostro contro cui devono combattere gli eroi e che devono sconfiggere. Però in realtà leggendo Zetman non ci sono tantissime scene di combattimento perché non volevo disegnare della giustizia e degli eroi. Quello che volevo disegnare è il dramma di due uomini.
In precedenza avevo lavorato a questa storia di Zetman in cui era un eroe e aveva questo character design e quello che volevo disegnare era molto vicino a quel one-shot di Zetman, così sono stato un po’ più pigro ed ho usato questo come prototipo, ho deciso di usare lo stesso nome e dei design più o meno simili. Però poteva avere tutto un altro titolo e tutto un altro design.
Ma il legame con lo one-shot di Zetman è maturato dopo.

So che alcuni disegnatori a volte disegnano anche centinaia di pagine prima di arrivare alla versione definitiva del progetto che poi verrà pubblicato. Quanto lavoro, quanto tempo è stato necessario per arrivare al concepimento finale di Zetman?

MK: In realtà non disegno, immagino tutto nella mia testa. Però sicuramente ci ho pensato per 3 / 4 anni, da quando lavoravo a I”s.

Quindi il design che aveva immaginato nella sua mente è quello che poi ha usato? Non ha creato diverse versioni dei personaggi?

MK: Per quanto riguarda il design di solito disegno, però per Zetman non ci ho impiegato molto, il suo design ce lo avevo già e il design di Alphas lo avevo assegnato a un’altra persona. Quindi forse i disegni a cui ho pensato con attenzione sono stati quelli di Tiger & Bunny.
Sto lavorando come un regista in Zetman, ho assegnato diversi lavori a diverse persone, ed io poi ho unito tutto quanto.

Dopo Sachie-chan’s Goo! e Jiya, pensa che potrebbe tornare a collaborare ancora una volta con il maestro Akira Toriyama. Ne avete parlato?

MK: La possibilità c’è ma è un segreto. Però voglio sapere se la gente si aspetta questa collaborazione.
Io: Sì, sì.
MK: Allora dovete aspettare.

Ricordiamo che dalle opere del maestro Katsura sono state tratte tre serie animate: Wingman (47 episodi), DNA² (12 episodi + 3 oav) e Zetman (13 episodi). È stato molto importante il suo contributo come character design nella serie animata della Sunrise, Tiger & Bunny (25 episodi) da cui sono stati tratti anche due lungometraggi d’animazione, il film compilation Tiger & Bunny: The Beginning e Tiger & Bunny: The Rising ambientato un anno dopo la fine della serie animata.