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28 giugno 2014 • 17:00 • Scritto da Marlen Vazzoler

L’autore di Btooom! Junya Inoue incontra il pubblico italiano

L'autore di BTOOOM!, il mangaka Junya Inoue ha incontrato i fan e la stampa a Bologna. Il fumettista ha parlato della sua opera, edita in Italia da Panini, della serie animata e di...
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In occasione dell’uscita del tredicesimo volume italiano di BTOOOM! il suo autore, il mangaka Junya Inoue, venerdì ha tenuto un incontro con i suoi fan e la stampa presso il Panini Store di Bologna, durante il quale è stato presentato il tredicesimo volume del manga e sono stati firmati degli autografi.

La carriera di Inoue non comincia subito nel campo dei fumetti ma in quello dei videogiochi dove è conosciuto anche con il soprannome Joker JUN. Dal 1991 al 1994 ha lavorato alla Toaplan, poi alla Gazzelle per altri tre – entrambe le compagnie hanno chiuso per fallimento – e fino al 2001 alla Cave che alla fine ha lasciato per diventare un artista freelance. In questi dieci anni Inoue ha lavorato come designer, character designer, illustratore, graphic designer ma anche come assistente di Daisuke Moriyama per il manga di Chrono Crusade. Inoue ha confidato durante l’incontro con i fan che da giovane avrebbe voluto lavorare per la SEGA, ma purtroppo la compagnia è fallita e non ha potuto realizzare il suo sogno.

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Il suo debutto come disegnatore di fumetti avviene nel 2001 con l’opera fantasy Otogi Matsuri (inedita in Italia) in cui i protagonisti devono salvare la propria città dall’attacco dei demoni. Dal 2009 ha cominciato sulle pagine di Monthly Comic @BUNCH la serializzazione di Btooom!, un titolo d’azione che racconta la storia del ventiduenne Ryota Sakamoto, un neet che vive con la madre e passa il tempo a giocare al videogioco online Btooom!, di cui è stato tester ed è diventato uno dei migliori giocatori al mondo. Un giorno si risveglia su un’isola apparentemente disabitata, nel corso del fumetto scoprirà che assieme ad un’altra trentina di persone è stato selezionato come ‘persona non desiderata’. Per poter tornare a casa dovrà uccidere con delle bombe sette persone e recuperare i loro cristalli. Insomma una versione live action del gioco di Btooom!

Il successo del manga ha spinto la Madhouse a realizzare una serie animata che copre fino al cinquantesimo capitolo del manga. La sigla finale della serie animata, ‘Aozora‘, è stata cantata da Mayn che abbiamo intervistato l’anno scorso al Japan Expo. Qui trovate la sua intervista.

Q&A:

Ovviamente ho delle scadenze, quindi mi organizzo per avere abbastanza tempo. Però ad esempio mi è capitato di avere dei problemi alla schiena, se muovevo il braccio mi faceva male così mi sono messo un corsetto ed ho continuato a lavorare.
Quando lavoro quello che faccio è praticamente un output, quindi quando non sto lavorando raccolgo input. Ad esempio vado in Italia, faccio diverse esperienze, così ho la possibilità di avere tante ispirazioni. Guardo i film e cose del genere.

In Italia sappiamo che il successo di un manga è legato anche all’anime, di solito da una grande spinta al fumetto. Volevo sapere, è soddisfatto dall’anime di Btooom? Sa se ci sarà una seconda serie, visto che copre solo una parte della storia?

Grazie all’anime le vendite del manga sono aumentate e il manga è diventato una hit. Però in Giappone il dvd non ha venduto a livelli da hit. Quindi diciamo che ha più successo il manga che l’anime di Btooom. Per quanto riguarda il seguito dell’anime non c’è ancora alcun progetto.

Piccola nota: in Giappone sono le vendite home video che decretano il successo di un anime e l’eventuale rinnovo per una seconda stagione.

Come le vengono le idee? Ha già tutto chiaro dall’inizio? Oppure settimana dopo settimana la trama si è chiarita nella sua testa? Ha già in mente il finale del manga oppure no?

Disegno i manga come se stessi facendo un viaggio, per cui so già dove andrò, so già la destinazione, però per arrivare a questa destinazione se durante il viaggio succede qualcosa di interessante, succede qualcosa di divertente, allora prendo una strada un po’ più larga e cambio il piano, però questo non vuol dire che non avevo nessun piano, ce l’ho ma non è tutto deciso. Per quanto riguarda il finale ho una vaga idea di come andrà a finire però forse potrei cambiare tutto. Sorpresa.

Ha già in mente una nuova storia a cui lavorerà dopo Btooom? Cambierà completamente genere?

In realtà sto già disegnando l’opera dopo Btooom, sto lavorando a entrambe contemporaneamente. In Italia non è ancora uscita mentre in Giappone è uscito soltanto un volume. È la storia di una maghetta però, la versione reale, ovvero quale sarebbe la storia di una maghetta se fosse vera.

L’opera in questione s’intitola La Vie en Doll, anche in questo caso di tratta di un seinen.

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Che effetto le fa sapere di essere seguito anche in Italia da tutte queste persone. Come la fa sentire avere questo grande seguito anche in Italia?

Francamente sono veramente stupito, mi aspettavo che ci fossero quattro o cinque persone.

Nell’edizione speciale del settimo volumetto è stato pubblicato l’album fotografico di Himiko. Come è nata l’idea di questa galley?

JJ: In Italia non è uscito però, vero? [Gli ho risposto di no, ndr.] Praticamente il concetto del personaggio di Himiko è quello della gravure idol.
[La traduttrice Simona Stanzani] È una cosa che in Italia non abbiamo ma ce l’hanno in Giappone. Nelle riviste di fumetti per ragazzi, quelli cresciuti diciamo, ci sono delle foto di queste ragazze in bikini. Ad esempio in ogni numero c’è una ragazza diversa.
JJ: Per cui l’idea era di un giorno fare l’album di fotografie della idol Himiko.

Potrebbe essere visto come uno dei possibili prodotti derivato del gioco di Btooom della Tyrannos Japan, creato servendosi dei modelli virtuali dei protagonisti?

No, ma se Btooom diventasse un film oppure un telefilm, sarebbe la raccolta di fotografie dell’attrice che fa Himiko.

Btooom mescola molti generi narrativi, dal survival game, a quello cospirativo, al giallo tanto per citarne qualcuno, ma soprattutto è un opera di denuncia sociale. Come è nata l’idea per Btooom? Quanto tempo ci è voluto per sviluppare il progetto?

L’idea di Btooom è nata con l’idea di esprimere le insoddisfazioni che ho nella vita di tutti i giorni.
Per lo sviluppo del progetto iniziale diciamo che ho impiegato due o tre anni. Ho disegnato e buttato via almeno 300 pagine prima di arrivare al primo volume di Btooom.

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In quel periodo di tempo ha lavorato per lo più ai concept? Che cosa ha realizzato in quelle 300 pagine.

In queste 300 pagine, ho fatto varie prove, ad esempio Date salta fuori nell’episodio tre, no troppo presto facciamolo comparire in quest’altro episodio, cosa di questo genere. Prima dell’uscita del primo episodio avevo già fatto molto lavoro di progettazione.

Quindi ha lavorato su quando far apparire un personaggio, le varie sottotrame

E poi il collegamento tra il videogioco di Btooom e la versione reale, è arrivato in un secondo tempo. Anche il fatto che Sakamoto fosse un giocatore di videogiochi che poi è stato proiettato in questo videogioco reale.

Lo zio di Sakamoto che vuole denunciare la fondazione Schwaritz e il documentario di Torio, possono essere considerate due facce della stessa medaglia? Se si/no, perché?

Assolutamente non ho pensato che queste due cose potessero essere collegate.

Il documentario di Torio non potrebbe rappresentare l’uso sempre più crescente del found footage nel giornalismo?

Torio è spinto da motivazioni strettamente egoistiche, lui vuole stupire il mondo, però è una cosa molto personale, non è collegata al giornalismo.

In Battle royale il programma serve per contrastare la criminalità. In Btooom invece il gioco è usato alla stregua dei combattimenti del colosseo, panem et circenses dice lo zio di Sakamoto, anche se viene pubblicizzato da Thesis come un programma che serve ad eliminare la criminalità. Può elaborare il concetto dietro questo gioco e come si differisce da quello di Battle Royale?

Per spiegare il concetto del gioco all’interno di Btooom, da una parte ufficialmente viene presentato come progetto per diminuire la piccola criminalità, per poter guadagnare la popolarità. Diciamo che si tratta di un atteggiamento davvero populista. Invece in realtà, la vera intenzione è quella di controllare internet, per cui, coloro che già dominano il mondo, vogliono dominarlo ancora di più. È questo il concetto dietro al vero gioco di Btooom.

Al momento il piano di Junya Inoue è di finire il manga con il 18°/19° volumetto. Inoltre ha già deciso quali saranno i personaggi che abbandoneranno l’isola…

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