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Principessa Mononoke – Le storie, le leggende, i luoghi del film di Miyazaki

Di Marlen Vazzoler

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Prodotto con un budget di 2,4 miliardi di yen (circa 20 milioni di dollari), Principessa Mononoke (film realizzato nel 1997 e ora di nuovo nei cinema) si era aggiudicato il titolo di film d’animazione più costoso mai realizzato in Giappone, record battuto l’anno scorso dal Captain Harlock di Shinji Aramaki. Per questa pellicola, all’interno dello Studio Ghibli, è stata creata una divisione per la computer grafica, questo perché delle 1.600 scene che compongono il film, in circa 150 (circa il 10% del film) è stato necessario un uso esteso della computer grafica per: dipingere digitalmente quasi dieci minuti del film e nei restanti cinque minuti per creare delle mappature del texture, fare dei rendering 3D, del morphing, delle particelle e la composizioni digitale.
A parte la registrazione del film realizzata nei laboratori IMAGICA, quasi tutto il lavoro connesso alla CG è stato realizzato allo Studio Ghibli con diverse postazioni della Silicon Graphics.

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Il Didarabocchi (o Colui che Cammina nella Notte) è stato creato usando un modello 3D riempito di ‘particelle’ generate a random dal computer, per creare un texture attivo con un volume. L’animazione delle particelle è stata poi composita con la tradizionale animazione a mano. Il principale vantaggio del sistema di particelle è stato di creare delle cose con un alto grado di realismo ma più facili da manipolare.

Yoshinori Sugano, capo del settore della computer grafica alla Ghibli ha spiegato che l’obiettivo era di usare la computer grafica ma di non farla sembrare della computer grafica.

Fondamentalmente volevamo sfruttare le potenzialità della computer grafica mantenendo però nelle immagini l’effetto visivo del disegno fatto a mano. In questo modo la gamma delle cose che siamo riusciti a realizzare è diventata molto più ampia.

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Qui sopra vediamo un esempio del rendering in CG, utilizzato per la creazione dei Tatari-Gami, il demone il cui odio viene espresso sotto forma di serpenti/tentacoli che hanno infettato il braccio destro di Ashitaka. Prima viene creato il modello in 3D, che serve a fornire la prospettiva da ogni angolo, le ombre e i movimenti. Poi viene creato col software un rendering 3D. Nella fase successiva vediamo il modello pitturato con il software di ombreggiatura Toonshader (realizzato in collaborazione tra Microsoft e il Ghibli) che altera l’immagine in CG per dargli un aspetto simile a quello di un cel. Infine i serpenti vengono amalgamati con lo sfondo e Ashitaka, entrambi disegnati a mano.
Ma la scena in cui la freccia di Ashitaka colpisce l’occhio di Nago, il dio cinghiale trasformato in demone, è stata realizzata completamente in CG, freccia inclusa. L’animazione digitale ha avuto un ruolo chiave in tutto il processo nel rendering dei tentacoli che apparivano dal braccio di Ashitaka, solitamente nelle scene di lotta o di pericolo.

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I particolareggiati sfondi creati dall’art departent hanno un ruolo cruciale nel convenire lo stile pittorico del film, ma purtroppo sono fissi. Per questo motivo quando c’è bisogno di creare una sequenza in cui si ha l’illusione del movimento, viene usata la mappatura del texture.
Gli animatori prima producono un modello in 3D del terreno in cui si svolge la scena dove vengono calcolati diversi parametri, dalle ondulazioni del terreno alla velocità del movimento della cinepresa. L’immagine viene poi dipinta dal art department e mappata sul modello CG. In questo modo lo sfondo dettagliatamente dipinto può essere spostato. Lo sfondo è nascosto inizialmente dall’immagine in primo piano in questa scena. Muovendo le immagini in primo piano e sullo sfondo nel computer, si crea l’effetto del movimento di macchina, lo sfondo man mano appare mentre la cinepresa avanza.

Per l’animazione della morte e della composizione dei Tatari-Gami è stato fatto uso del morphing, un effetto usato per produrre una trasformazione di un oggetto a un altro. Un immagine viene scansionata al computer e manipolata digitalmente, in questo modo gli animatori non hanno dovuto disegnare gli in-between tra i disegni chiave, perché sono stati prodotti dal software che ha rimodellando e sovrapposto i disegni chiave. Questa tecnica è stata usata anche in una delle scene finali del film, quando la foresta ricomincia a crescere.

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Dei 144mila cel realizzati, circa 80mila sono animazioni chiave supervisionati personalmente da Miyazaki. Il fiilmaker ha dovuto controllare personalmente i disegni chiave per assicurarsi che i disegni realizzati dai vari animatori non differissero gli uni dagli altri, mantenendo un immagine consistente. Quando l’immagine non rispettava questi canoni, Miyazaki ha ridisegnato il cel.

• Ma come nasce l’idea di Princess Mononoke?
Miyazaki ha sempre voluto realizzare un film d’avventura nel Giappone antico, la storia si svolge nell’era Muromachi (1336, dall’ascesa dello shogun Ashitaga Takauji, fino al 1573 anno in cui fu cacciato da Kyoto), nel periodo della guerra civile Onin (1467-1477), nata per una disputa tra Hosokawa Katsumoto e Yamana Sōzen trasformatasi in una guerra nazionale che ha coinvolto lo shogunato di Ashikaga e diversi daimyo in varie regioni del Giappone.
Miyazaki decise di ambientare il film in questa era perché sia il Giappone che la natura cambiarono moltissimo in questo periodo. La produzione del ferro aumentò vertiginosamente e richiese l’abbattimento di un gran numero di alberi, e la popolazione cominciò a pensare di poter controllare la natura. Le donne in questa era avevano più libertà, nacquero diverse arti, e la rigida struttura dei samurai, dei contadini e degli artigiani non si era ancora formata.

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Proprie di questo periodo sono gli Ishibiya, i fucili che sparano pietre che vengono usati dagli abitanti di Tatara Ba (La città del ferro). Secondo lo studioso Arima Seiho, un’autorità nella storia delle armi da fuoco, gli Ishibiya furono realizzati dalla corte coreana nel 1592, l’anno in cui la penisola fu invasa da Toyotomi Hideyoshi. Secondo altre teorie sono stati importati dalla Cina, nel 1543.

Per Miyazaki era importante ricreare la città del ferro, per questo motivo passò con la sua squadra un fine settimana nell’isola principale di Okinawa, Honshu, per visitare un vecchio tataraba, dove si produceva il ferro.

Gli Enishi erano un popolo che visse nella parte a nord-est dell’isola di Honshu, l’odierno Tohoku. Ashitaka è il discendente della famiglia reale degli Enishi. Erano formati da diverse tribù, alcune delle quali divennero alleate dei Giapponesi (Fushu, Ifu) mentre altre rimasero ostili (Iteki).
Alcune tribù resistettero al governo degli imperatori giapponesi alla fine del periodo Nara e l’inizio del periodo Heian. Sconfitti dall’armata Yamato (i giapponesi), gli Enishi si sottomisero all’autorità imperiale, come le tribù dei Fushu e degli Ifu, mentre altri migrarono più a nord, alcuni arrivarono nell’isola di Hokkaido. Entro la metà del IX secolo i loro territori nell’isola di Honshu erano stati tutti conquistati, perdendo la loro indipendenza.
Tuttavia potenti famiglie Enishi che si erano sottomesse al dominio giapponese, crearono domini feudali nel nord. Nei due secoli seguenti alcuni dei loro domini divennero degli stati regionali che entrarono in conflitto con il potere centrale.
Gli abiti che vediamo nel film si ispirano a quelli usati dalla popolazione del Bhutan.

La foresta in cui abita il Dio Cervo si ispira all’isola di Yakushima che si estende per circa 60 chilometri nell’area sud/sud-ovest della prefettura di Kagoshima, nel Kyushu. Più del 20% dell’isola è stato dichiarato un patrimonio dell’umanità da parte dell’UNESCO, mentre il 95,5% dell’isola è protetto dal dipartimento forestale.
L’albero che appare sopra Ashitaka, dopo il suo risveglio sulla riva del lago dello Shishigami, in cui il muschio è ricoperto da piccole gocce d’acqua, ad esempio, è stato visto durante il viaggio a Yakushima. Mentre lo sfondo della scena in cui vediamo San e Ottoko, ricoperto di sangue, correre nella foresta è ispirata a Shiratani (la valle bianca), il primo posto che la squadra ha visto a Yakushima. Naoya Tanaka ha dovuto creare una versione lugubre di questo posto per questa scena.

• Le creature

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L’aspetto diurno dello spirito della foresta è basato su Yatsuka-mizuo-mitsunu, il dio principale del tempio di Nagahama nella prefettura di Shimane. Il suo aspetto notturno è invece quello del Daidarabotchi, uno yokai (mostro) leggendario capace di sollevare montagne e creare dei laghi con le sue impronte.

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I Kodama sono gli spiriti che vivono negli alberi. Inizialmente era un kami, una divinità della natura, legato agli alberi e capace di spostarsi di albero in albero. Si dice che fosse in grado di imitare le voci umane, creando echi. Dato che il Kodama possiede poteri sovrannaturali, si ritiene che porti sventura abbattere un albero in cui risiede un kodama, per questo motivo i giapponesi usano marcare i trochi di quegli alberi con una corda sacra, la Shimenawa. Il suo aspetto varie di leggenda in leggenda, o sono invisibili o indistinguibili dagli alberi normali.

Principessa Mononoke esce oggi nelle sale con un nuovo doppiaggio realizzato dalla Lucky Red. Il film inoltre partecipa alla Festa del Cinema, l’iniziativa che permette di vedere i film al cinema a soli 3€, fino al 15 maggio.

QUI, tutte le informazioni sulla Festa del Cinema

Fonti Making of Mononoke Hime, nausicaa, rocketnews24, Hayao Miyazaki: Master of Japanese Animation : Films, Themes, Artistry, The Anime Art of Hayao Miyazaki, Japan at Play

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