Uscirà finalmente mercoledì nelle sale italiane Monsters University, il nuovo film targato Pixar Animation Studios che è prequel del capolavoro animato Monsters & Co, ed è già campione di incassi in tutto il mondo.
Ancora una volta i maestri dell’animazione hanno portato sul grande schermo un nuovo emozionante lungometraggio, che racconta di come i mostri Mike e Sulley si siano conosciuti (e detestati) al college prima di diventare i più celebri spaventatori di sempre.
Ma com’è stato possibile realizzare il lungometraggio animato, capace di sorprende e di raggiungere nuove vette anche dal punto di vista tecnico?
Ce lo racconta Davide Pesare, connazionale volato ad Emeryville in California perché chiamato proprio dalla Pixar stessa a lavorare negli Animation Studios che si trovano nella cittadina, la cosiddetta “Fabbrica dei Sogni“. Pesare non fa l’animatore né realizza storyboard, ma lavora in uno specifico campo che è quello dello shading. Il comportamento naturale delle luci e delle ombre deve necessariamente essere codificato in un software per per creare i personaggi animati, gli ambienti e ogni dettaglio che rende gioielli i film Pixar.
Il compito del software engineer italiano è proprio quello di creare strumenti tecnici che artisti come il regista Dan Scanlon e gli altri celebri nomi dello studio (da Lasseter a Pete Docter) possano utilizzare per trasferire quello che c’è nelle loro incredibili menti sullo schermo dei computer, e poi al cinema, nel modo più realistico e coinvolgente possibile.
Ecco l’interessante chiacchierata con Davide Pesare:
Siamo molto curiosi della tua professione. Conosciamo il lavoro dell’animatore, quello dello storyteller, ma dello “shading” non sappiamo praticamente nulla! Di cosa si tratta e come sei arrivato a questa professione?
Un lavoro difficile da spiegare! È un mestiere variopinto, che dipende dalla compagnia per cui lavori. Ho studiato informatica e ho iniziato a programmare abbastanza presto, perché a sei anni già smanettavo con il basic. Mi piaceva l’aspetto tecnico, e poi alle superiori ho iniziato a dipingere miniature per il gioco Warhammer. Senza accorgermi ho unito le cose e mi sono accorto subito che un ruolo che mi apparteneva era quello di scrivere software per riprodurre l’aspetto e il comportamento di oggetti e materiali.
Immaginate di avere un tavolo con sopra una tazza piena di caffè: il mio lavoro è quello di trasformare semplici oggetti poligonali 3D in qualcosa di realistico. In particolare definendo il comportamento della luce, come rimbalza sul tavolo, come viene rifratta attraverso il caffè e la tazza, che tipo di texture vanno a comporre la venatura del legno, ma anche lo sporco sulla tazza, e così via. È un lavoro che mi ha sempre affascinato.
In Monsters University di cosa ti sei occupato principalmente? Dei personaggi o dell’ambiente?
In Monsters mi sono occupato di diverse cose, per esempio di vegetazione per quanto riguarda l’aspetto artistico. Ho definito il look dei tronchi degli alberi nel campus universitario dei mostri. A livello tecnico ho partecipato invece a due progetti diversi, che sono stati molto importanti. Il primo è la riscrittura del sistema di illuminazione, il motore fotorealistico che definisce le regole in base alle quali la luce si comporta: prima servivano centinaia di luci per illuminare una scena, ora ne bastano 4-5 per renderla fotorealistica. Seguendo le regole della fisica abbiamo scritto un nuovo sistema. Il secondo progetto riguardava invece il painting, il software che gli artisti usano per definire le texture sui modelli.
Qual è stato il personaggio o l’elemento più difficile da realizzare nel film?
Mi piacerebbe dirtelo ma sarebbe uno spoiler! Di certo il campus stesso è stato davvero difficile da realizzare, nonostante l’unica luce da utilizzare e tenere presente fosse quella solare. La difficoltà era randerizzare in maniera fotorealistica centinaia di alberi con milioni di foglie, in modo che la luce quando passasse attraverso si tingesse di verde, o rimbalzasse da personaggio a personaggio. La quantità e il volume di dati che dovevano essere raddrizzati in quell’immagine era in una scala senza precedenti, per cui quella è stata una sfida a livello tecnico immensa. In ogni caso avevamo un direttore della fotografia molto bravo, che ha reso tutto più semplice dell’atteso.
Come ti trovi a lavorare in Pixar? Visto con i nostri occhi sembra essere un ambiente a dir poco affascinante…
Può sembrare dall’esterno che Pixar sia come un parco dei divertimenti, ma non lo è! Chi viene a visitare il campus vede le sezioni più affascinanti, le persone sugli scooter… Gli uffici ci sono, ma sono nascosti. È in ogni caso un posto fenomenale, ma al di là del campus stesso: sono le persone a definirlo, è un luogo incredibilmente creativo, e incredibilmente collaborativo. C’è una meritocrazia che è a dir poco motivante dal punto di vista professionale. Se sei bravo, vieni riconosciuto in poco tempo. Dal punto di vista umano, sono poi tutti estremamente rispettosi, non importa a quale livello appartieni. Nessuno di guarda dall’alto in basso.
C’è una figura in particolare che ti ha ispirato?
Pete Docter (ndr: regista di Up) è una persona incredibile. Non ha lavorato su questo film, ma ogni volta che propone qualcosa rimango sempre a bocca aperta.
So che hai collaborato anche con Enrico Casarosa per il corto La Luna. Com’è stata quell’esperienza?
È stata molto bella. Il bello dei corti è che puoi sperimentare cose che nei lungometraggi non puoi fare. Ci sono molte meno persone, c’è un livello quindi di specializzazione inferiore, e bisogna che ognuno svolga più mansioni rispetto al solito mentre in un film grande mi occupo solo di shading. Nel corto mi sono occupato anche di modellazione, di rendering e molto altro. Il team de La Luna è stato inoltre uno dei più divertenti con i quali abbia mai lavorato, ed è motivante lavorare su un corto bello come quello di Enrico.
Quali saranno le tue prossime collaborazioni in Pixar?
Io ormai sono qua e non ho in programma di andarmene. Ora mi occupo principalmente dell’aspetto tecnico per lo studio, e tutto quello che faccio viene utilizzato da più di un lungometraggio e da più di un team. Sto lavorando quindi sia al nuovo film di Pete Docter (Inside Out) che a The Good Dinosaur, ma anche agli altri corti animati.
Un sogno, un obiettivo da realizzare?
Ogni anno ce ne sono di nuovi. Gli obiettivi sono nuovi ruoli in Pixar, sto cercando di cambiare il modo in cui lavoriamo a certi aspetti. L’ho fatto in Monsters in diversi modi, e nonostante all’inizio sia stato difficile ora la gente mi ferma nei corridoi per ringraziarmi, persone anche con più esperienza di me. E quella è una sensazione incredibile e voglio continuare a fare questo: migliorare il modo in cui gli artisti lavorano, in modo che possano sentirsi a loro agio con il computer.
Monsters University farà il suo ingresso nelle nostre sale il 21 agosto 2013. Vi ricordiamo inoltre che qui trovate la pagina facebook italiana del film. Per maggiori informazioni potete consultare le nostre News dal Blog.