Cominciamo oggi un viaggio alla scoperta di Transformers: La Caduta di Cybertron, il nuovo videogame dedicato ai mitici robottoni e sequel diretto di Transformers:La Battaglia per Cybertron, disponibile nei negozi italiani da ormai qualche giorno.
Per quattro settimane, vi proporremo dei post di approfondimento riguardanti alcuni aspetti di questo videogame. Si comincia con un’intervista a Dave Cravens, Senior Creative Director, High Moon Studios.
Transformers è un marchio diventato ormai iconico, come avete fatto a creare una storia che potesse rispettare tutto quello che c’è stato, facendo in modo che i fan non rimanessero delusi?
Siamo partiti dal presupposto che tutti noi degli High Moon Studios siamo dei grandi fan di Transformers. Così abbiamo semplicemente pensato di realizzare una storia che piacesse a noi che siamo fan, in modo tale da incontrare il favore del resto del pubblico. Semplicemente siamo stati onesti con noi stessi.
In che misura ti sei ispirato ad altri franchise targati Transformers, come fumetti e film?
Ci siamo molto ispirati a G1, soprattutto dal punto di vista visivo. L’importante è che sia inserito nelle storie Hasbro. Ci danno molta libertà creativa, ma è essenziale che la storia si inserisca nel loro universo. È stato molto eccitante con i Dinobots e gli Insecticons, visto che abbiamo aiutato la Hasbro a riscrivere la loro storia.
Quando si crea il personaggio di un videogioco, come si fa a creare un legame emotivo con il pubblico? Specialmente in questo caso, dato che si parla di robot…
È stata una grande sfida sin dal primo giorno, ma si trattava di una cosa molto importante per noi. Abbiamo fatto creare al concept team un grande dipinto digitale, raffigurante Optimus Prime che tiene tra le braccia Bumblebee, al centro di una battaglia. È morto? È vivo? Quando si guarda quell’immagine si può chiaramente percepire il dolore di Optimus. Quando l’abbiamo vista abbiamo pensato che si trattasse esattamente del tipo di connessione emotiva che volevamo in questo videogame. Sì, sono giganteschi robot, ma provano anche emozioni umane. Il loro pianeta sta morendo. Si sentono completamente persi. E questa è una cosa che possiamo sentire, sia come esseri umani che come giocatori.
Quando si sviluppa una trama, quanto sono importati le relazioni tra i personaggi?
Sono fondamentali. Noi basiamo la nostra intera esistenza su questo e la cosa non è differente nel caso di Autobot e Decepticon. Stanno pensando, vivendo e noi volevamo che il giocatore si identificasse in tutto questo.
Quanto tempo c’è voluto per creare la storia di questo gioco?
Onestamente non molto. La bozza della storia è venuta fuori molto presto.
Riassumendolo in poche parole, come definiresti Transformers la caduta di Cybertron?
Il più grande gioco Transformers di tutti i tempi.
E la reazione dei fan quale sarebbe per te?
La stessa. Non scherzo. Dovete comprare il gioco e provarlo. Poi, una volta finito, dovete tirare un profondo respiro e pronunciare quella frase. E comprare centinaia di copie da regalare ai vostri amici!
Come sceneggiatore, che livello di controllo hai sugli altri elementi del gioco che possono influire sui personaggi? Sei protettivo nei loro confronti?
Siamo molto protettivi nei confronti dei personaggi. Matt Tieger, il game director, è stato molto intelligente nel dividere le responsabilità. Si è assicurato che ci fosse una sezione interamente dedicata alla storia e allo sviluppo dei personaggi. Il mio lavoro era di scrivere la storia e assicurarsi che fosse realizzata nella maniera più fedele possibile.
Se dovessi essere un Transformer, chi sceglieresti?
Optimus Prime. È saggio, è forte ed ha un forte senso di patria. E il ragazzo è anche doppiato da uno dei più grandi attori di tutti i tempi, Peter Cullen.
Qui sotto trovate una piccola gallery, contenente alcuni storyboard e artwork.
Questi sono invece due video di approfondimento, dedicati ai Dinobots e alla creazione del primo trailer.
Vi ricordiamo che su Amazon.it potete acquistare il gioco, disponibile per Xbox 360®, PlayStation®3 e Windows PC.