E’ uscito nelle sale italiane il 1° giugno Paul, la nuova divertente commedia fantascientifica diretta da Greg Mottola, scritta ed interpretata dalla collaudata coppia Simon Pegg – Nick Frost, nei panni dei due amici Nerds Graeme Willy e Clive Gollings, con Seth Rogen che presta la sua voce all’alieno Paul, commedia divertente consigliata agli appassionati di fumetti e del mondo alieno che decreta la rivincita dei Nerds!!!
Come ha ben detto il nostro Leotruman nella recensione in anteprima , che potrete (ri)leggere QUI,
“Paul è stato creato interamente in CG, è parte integrante delle scene senza mai risultare finto, l’interazione con gli attori è perfetta e l’espressività data dai suoi grandi occhi rende ancora più della voce di Elio, che lo ha doppiato e ne ha dato la sua personale visione di Paul, sarcastica come lui e maledettamente divertente”
L’animazione di Paul è stata realizzata dalla società londinese Double Negative che ha affidato l’animazione dell’alieno ad un team di circa 26 animatori. Uno dei “3D Character Animators” è proprio un giovane italiano, pugliese per l’esattezza, il suo nome è Gianluca Fratellini che ho avuto il piacere di intervistare in esclusiva per ScreenWEEK!!!
Prima di entrare nel vivo della nostra intervista in cui vi faremo conoscere meglio chi è Paul ed il lavoro che si cela dietro il suo personaggio, vorrei far conoscere a tutti voi chi è Gianluca Fratellini !!!
Ciao Gianluca, innanzitutto voglio ringraziarti per la disponibilità e poi voglio farti i miei personalissimi complimenti per il lavoro fatto con Paul. Morivo dalla voglia di vederlo e mi sono recata al cinema proprio nel primo giorno di programmazione . Devo confessare che è impossibile non rimanere stregati dal quel delizioso alieno in pantaloni marroni modello cargo a pinocchietto ed infradito… un saputello con l’aria da totale fumato!!!
Sei un giovane trentenne originario della provincia di Bari che per inseguire i suoi sogni ha girato il mondo ed attualmente vive a Londra, sin da bambino hai coltivato la passione per l’animazione, puoi raccontare ai nostri lettori come si può far diventare una grande passione il proprio lavoro?
R: Innanzitutto vi ringrazio per avermi contattato e per avermi regalato questo spazio.
Ho iniziato inconsciamente questo viaggio nel mondo del 3D e dell’animazione molto presto, già dall’età di 14 anni quando non avendo ancora una connessione ad internet acquistavo riviste specializzate sulla grafica digitale nell’edicola del mio paese Palo del Colle in provincia di Bari e bazzicavo alcune librerie dove potevo trovare manuali tecnici aggiornati su sofwares di grafica e libri sui principi dell’animazione 2D.
Libri allora alquanto costosi che mi potevo permettere grazie alle strenne accumulate della nonna o a qualche lavoretto di fotoritocco che prendevo nel tempo libero.
Da allora non ho smesso di coltivare questa mia passione che credo sia nata da un forte connubio tra arte e tecnologia nutrendosi di curiosità, perseveranza, volontà, dedizione, sacrificio e ricerca delle emozioni comunicandole attraverso il linguaggio dell’arte e dell’animazione con forme strutturali ogni volta diverse. Ovviamente come tutte le forme di passioni, quella per l’animazione va amata e costantemente nutrita, curata e supportata anche nei momenti più duri sacrificando anche il proprio tempo e le proprie energie; quindi direi che per far diventare una grande passione un lavoro, dovremmo investire tempo, armarci di sacrificio ed illuminarci di spontanea dedizione da rendere piacevole e semplice anche le scalate più ardue per goderne poi la vista panoramica…
Prima di approdare alla Double Negative hai lavorato per la UBISOFT di Montreal in Canada, come 3D Senior Animator e Supervisore Layout nel dipartimento delle Cinematiche ad alta risoluzione dei videogiochi come Splinter Cell, Prince of Persia e Rainbow Six, per la Animal Logic di Sydney in Australia come 3D character animator di Mambo, personaggio principale del film di animazione Happy Feet della Warner Bros che ha vinto l’Oscar come miglior film di animazione nel 2007 ed anche per la Ilion Animation Studios di Madrid in Spagna per il film d’animazione 3D Planet 51.
Cosa conservi di tutte queste esperienze e che differenza c’è tra lavorare per l’animazione dei videogames e per quella dei film?
R: Ad ogni esperienza professionale corrisponde sicuramente una crescita personale. I luoghi, le persone che incontri, i talenti da ogni parte del mondo, nuove lingue, nuove idee, nuove culture e modi di pensare, nuovi metodi di lavoro, nuove città, queste sono le cose che ti plasmano e lo spirito di adattamento è la parola chiave che accomuna ogni esperienza e che permette di mantenere le proprie radici arricchendole sempre di nuove fonti esterne da condividere.
Il lavoro che si svolge per l’animazione nei videogames è simile ma anche parecchio diverso da quello che si svolge durante la lavorazione in un film o in una serie televisiva; principalmente la grossa differenza sta nella qualità e nel tempo, che sono due variabili che cambiano a seconda del budget di pre e post-produzione di un progetto. Nel mio caso ho avuto la possibilità di lavorare nel dipartimento delle cinematiche ad alta risoluzione della Ubisoft, in cui si realizzavano i video di intro o di intermezzo che rappresentavano la storia del gioco con una regia e con una lavorazione degna di un film, utilizzando gli stessi tools, gli stessi metodi di produzione e la stessa cura del dettaglio presenti nei film. La qualità ha bisogno del suo tempo e di mille ritocchi da permettere che non ci siano difetti, sbavature o sviste, anche se a volte capita che per notare il particolare sfugge il generale; lo studio dei personaggi è altrettanto importante da rendere un attore digitale realistico ed espressivo. Il lavoro svolto invece nell’animazione in-game di un videogame è un po il risultato finale di vari puzzles di animazione per ogni tipo di movimento che viene poi associato al personaggio sui comandi della console; quindi il tutto viene filtrato da un avanzato sistema di engine creato dagli sviluppatori che permette la riduzione della complessità e del tempo impiegato per avere una grafica in tempo reale accettabile; in questo modo però si perdono magari tutti i dettagli aggiunti inizialmente sull’animazione.
Ed arriviamo a Paul…. Paul è stato creato in CG. Puoi spiegare ai nostri lettori che differenza c’è tra i personaggi creati per progetti totalmente CG e quelli creati per progetti in Live Action?
R: Dunque per un film totalmente generato in computer grafica oltre al personaggio vengono creati anche gli ambienti e tutto ciò che lo circonda insieme ai movimenti di camera in 3D e si mantiene il controllo totale di ciò che accade nello scena specifica, per quanto riguarda invece un personaggio 3D in un film in live action, il personaggio digitale sarà inserito e sovrapposto solo verso la fine in post-produzione direttamente sugli ambienti reali, filmati con movimenti di camera reali. Ovviamente la difficoltà che si presenta per noi animatori, per far interagire un personaggio virtuale con degli attori in carne ed ossa filmati precedentemente, è ardua e questo vale anche per gli stessi attori e registi che girano le scene in assenza del personaggio 3d che solo dopo verrà integrato in tutte le scene, utilizzando inizialmente magari punti di referimento nello spazio come un’asta con due palle da tennis come nel caso di Paul per rappresentare la posizione degli occhi dove poter guardare.
Quando ti hanno comunicato che avresti fatto parte della squadra degli animatori 3D di Paul cosa hai pensato? Sei un appassionati di alieni?
R: E’ stata una gran bella notizia anche se per riservatezza non potevo ancora avere informazioni dettagliate sul progetto, sapevo solo che si sarebbe trattato di un personaggio alieno dai movimenti realistici, il resto l’ho scoperto solo dopo …
La fantascienza e gli alieni mi hanno sempre intrigato e sono convinto che questi esseri convivano già da tempo tra noi…pare abbiano sembianze umane e lavorino in politica, scherzo…comunque credo che sicuramente esistano altre forme di vita oltre alla nostra specie… lì nell’infinito oscuro…
Quali aspetti hai curato nell’animazione di Paul? E quanto tempo è durata questa esperienza?
R: Il mio ruolo è stato quello di animare Paul dividendo le sequenze con gli altri animatori e cercando di creare delle performances convincenti per il regista utilizzando referenze esterne o filmate da noi stessi ma anche referenze facciali dell’attore Seth Rogen che ha dato la voce all’alieno.
Occorreva rendere credibili i movimenti di Paul ed anche l’interpretazione recitativa vocale di Seth Rogen altrimenti sarebbe risultato un pupazzo finto sovrapposto alla voce. Per quanto riguarda l’animazione facciale avevamo parecchi controlli da gestire e mixare contemporaneamente per creare più dettaglio con le minime deformazioni ed espressioni a volte anche impercettibili.
Il risultato finale è sicuramente il prodotto di un grande lavoro di squadra da parte di tutti i dipartimenti di produzione e post-produzione della Double Negative, (modellazione, rigging, surfacing, animation, lighting, compositing, FX, ecc..) un lavoro affiatato di squadra coaudiuvato da talenti da tutto il mondo e Supervisori in gamba senza i quali il progetto non averebbe avuto un risultato simile.
I primi test di sviluppo del personaggio in CGI sono iniziati nel 2008, ma per quanto riguarda l’animazione in produzione è durata circa un anno e mezzo quasi.
Paul assomiglia al classico alieno radicato nella nostra psiche collettiva, ma allo stesso tempo è umanissimo, qual è stata la difficoltà maggiore che hai o avete riscontrato in corso d’opera?
R: Senza dubbio l’idea di Paul è venuta proprio dal classico alieno di Rosewell, successivamente Simon Pegg e Nick Frost insieme al regista Greg Mottola hanno deciso di voler dare un appeal più interessante con un carattere più umano e rozzo per renderlo interessante e divertente durante tutto il film…
La difficoltà maggiore è sorta durante le prime animazioni e rese finali degli occhi di Paul. Erano enormi, inizialmente erano scuri ed era difficile poter captare la direzione nella quale doveva guardare, in più avendo un corpo piccolo e magro dovevamo cercare di non muovere troppo la testa altrimenti si rischiava di vedere una palla ovale muoversi in tutti i lati dello schermo distraendo lo spettatore.
Ci sono degli aneddoti divertenti accaduti che puoi svelarci?
R: Un aneddoto che posso raccontare su alcune scene che ho animato riguarda la sequenza con il passaporto in cui Paul era completamente nudo e dovevo nascondere a tutti i costi le parti genitali (che non aveva) mentre fuggiva saltando da una scala quindi per fare ciò ho cercato minuziosamente di far passare la mano davanti per alcuni fotogrammi…anche se in realtà era sprovvisto di “palle aliene”.
Dove hai visto per la prima volta il film terminato e qual è la prima cosa che hai pensato quando hai visto Paul sul grande schermo?
R: Il film terminato lo abbiamo visto alla prima mondiale dell’uscita al Cinema Empire in Leichester Square di Londra dopo aver passeggiato sul violet carpet insieme agli attori e devo dire che è stata una esperienza indimenticabile, divertente ed emozionante.
Nella versione americana la voce di Paul è affidata a Seth Rogen, una delle più famose star comiche americane, in Italia l’arduo compito è stato affidato ad Elio (Stefano Belisari), cantante, compositore e leader del gruppo Elio e le Storie Tese.
Hai avuto modo di vedere Paul doppiato in versione italiana? Se sì cosa ne pensi dell’interpretazione di Elio, è riuscito a tuo parere a rendere quello che secondo voi doveva essere Paul?
R: Purtroppo non sono ancora riuscito a vedere il film doppiato in italiano, ma spero presto di poterlo fare…ad ogni modo ho visto qualche trailer doppiato da Elio e mi rendo conto di quanto sia stato complicato per uno che non fa l’attore o il doppiatore di mestiere dover doppiare un attore come Seth Rogen.
Puoi dirci adesso a cosa stai lavorando ed in quale prossimo film potremo vedere la tua mano?
R: Attualmente stiamo lavorando sempre qui a Londra sul nuovo film Walt Disney / Pixar Animation Studios intitolato John Carter diretto da Andrew Stanton (regista Pixar di Wall-E, Alla Ricerca di Nemo, Toy Story 2, A Bug’s Life – Megaminimondo..) e dovrebbe uscire il 9 marzo 2012…
Che consiglio ti senti di poter dare ai nostri lettori che come te coltivano la passione per l’animazione?
R: A chiunque stia iniziando questa carriera, a tutti quelli che se la stanno tracciando e a tutti quelli che fanno enormi sacrifici per seguire la loro passione ed il loro obiettivo con costanza, determinazione e maturità direi che bisogna sempre trovare il coraggio di osare e mettersi in gioco: è un dovere dell’artista.
Il campo della computer grafica sarà in continua crescita ed ovviamente ci sarà sempre da sviluppare e da aggiornarsi ai nuovi strumenti per crere progetti sempre più all’avanguardia e sempre più interessanti fino a quando ci saranno sempre persone con idee originali e tanto entusiasmo.
Avere obiettivi significa, però, anche coltivare dei sogni…e sono i sogni, proprio perchè nascono e crescono nella perseveranza di raggiungerli, a vivere con te e tu per loro, fedeli e costanti nella vita…
Gianluca ti ringrazio ancora per la disponibilità ed anche per il regalo che hai deciso di fare ai nostri lettori.
R: Sono io che ringrazio voi e spero vi divertiate e vi godiate quest’ultimo film PAUL !!
Cari amici di ScreenWEEK, le sorprese infatti non sono ancora terminate perché Gianluca Fratellini ha voluto regalarci due chicche…
La prima è il suo primo cortometraggio del 1999-2000 A Bug’s Story
La seconda è un cortometraggio del 2007 Life in Smoke – Una Vita in Fumo contro il fumo attivo e passivo
Il cortometraggio racconta la storia di Phil, un’ uomo qualsiasi ma diverso da molti altri con la sua più grande passione verso il fumo. Phil é nato da una madre fumatrice accanita e gli capita di vivere un’ esperienza irreale con un’ incontro ravvicinato con il mondo delle sigarette, che lo porterà a cambiare la sua vita e quella degli altri.
Per chi volesse scrivere o fare domande direttamente a Gianluca Fratellini può farlo dal suo sito: www.cgluca.it
Continuate a seguirci perchè Gianluca ha in serbo per noi altre interessanti sorprese!!!
[UPDATE] Ed infatti le sorprese continuano perchè a seguire troverete il nuovissimo Show Reel 2011 ed il video referenze che ha usato per animare le sue scene!!!
Buona visione e non dimenticate di lasciare i vostri commenti nell’apposito box!!!