La fabbrica dei capolavori, Guido Quaroni racconta Toy Story 3

La fabbrica dei capolavori, Guido Quaroni racconta Toy Story 3

Di Gabriele Niola

Dell’Italia non gli manca nulla se non il cibo. E come dargli torto? Guido Quaroni, nato a Monza è dal 1997 in forza alla Pixar e adesso, per Toy Story 3, è stato responsabile del reparto tecnico (una sorta di coordinatore e pianificatore di tutte le attività tecnologiche relative al film). E’ l’italiano di peso maggiore all’interno di quello che ad oggi è il quartier generale del cinema. Il primo lungometraggio cui ha preso parte alle dipendenze di John Lasseter è stato Toy Story 2, “ci lavorammo in 120 ed in tutta l’azienda eravamo in totale 200“, numeri che sono aumentati esponenzialmente ad ogni film. Ogni capolavoro inanellato negli ultimi anni dallo studio di Lasseter ha visto infatti un aumento di persone e del grado di complessità del processo produttivo.

La domanda più grande che macera dentro chiunque ascolti Quaroni spiegare cosa sia la Pixar, come si lavori ai progetti e quale incredibile pianificazione sia nascosta dietro ogni film è: “Ma come ci sei arrivato?” e la risposta, come spesso capita in questi casi, è di una semplicità disarmante.
Mi ero iscritto ad ingegneria ma poi l’avevo mollata perchè mi stavo appassionando alla computer grafica, prima con i Commodore e poi con Next [il sistema ideato da Steve Jobs nel periodo in cui non lavorava alla Apple ndb], per il quale sviluppai un programma per fare per l’appunto computer grafica. Quando un ragazzo laureatosi all’MIT di Boston con una tesi sul mio software fu preso alla Pixar, ebbero modo di vedere il mio programma e mi chiamarono
Semplice no?

A Guido Quaroni la Pixar ha cominciato ad affidare tutte le missioni impossibili. Era responsabile della scena sull’Himalaya in Monster’s & Co. e poi per anni si è occupato di peli e capelli, infine è finito in un gruppo che sviluppa software per migliorare il flusso produttivo, che nella realizzazione di un lungometraggio animato è tutto.
Per Toy Story 3 è stato impegnato ben 5 anni, dal 2005 ad oggi. Ha lavorato a molte soluzioni tecniche (la scena della discarica, spiega, è stata una delle più complesse per la moltitudine di elementi in gioco) e, come molti dipendenti, ha dato vita ad un personaggio personalmente: Chunk.
Adesso è al lavoro su Monster’s & Co. 2 che vedrà la luce nel 2012
Toy Story 3 Hidden City Cafe 17
Ma come si lavora per 5 anni ad un solo film?
Beh per i primi 3 anni si scrive e si disegna la storia

Fermo. Si disegna con la matita e il foglio di carta?
Si si, Toy story 3 l’ha scritto Michael Harndt (quello di Little Miss Sunshine) a partire ovviamente da un soggetto di Lasseter e Stanton… Questa fase è fatta di scrittura e story board, quasi parallelamente poi parte l’editorial cioè gli addetti al montaggio che prendono le diverse parti disegnate e cominciano a immaginare come potrà essere il montaggio (bada bene che ancora i computer non sono stati nemmeno accesi).
Toy Story 3 Hidden City Cafe 02
Tu quando entri in ballo?
Più o meno a dall’inizio. A mano a mano che la storia viene concepita e nasce il grande story board cominciano anche ad emergere i problemi, cioè ci chiediamo come faremo a realizzare determinate scene e decidiamo su quali problemi investire il nostro tempo. Per il problema della grande discarica e siamo andati a visitarne una tutti assieme, come del resto siamo anche andati a vedere la prigione di Alcatraz.

Per lo stesso motivo i realizzatori di Up sono andati in sud America vero?
Si. Ti sembra giusto?

No. Ma che ci vuoi fare, certa gente ha tutte le fortune. Eravamo alla discarica….
Si. A questo punto è passato un altro anno e decidiamo se fare o no il film a partire dalle indagini e dal lavoro fatto. Se decidiamo di farlo cominciamo a lavorare ai modelli dei personaggi al computer

E Finalmente direi!
Per Toy Story 3 abbiamo realizzato circa 3.000 modelli, e poi siamo passati al layout cioè realizzare al computer quegli story board a lungo discussi, decidere dove posizionare il punto vista di ogni scena e via dicendo. Infine c’è un altro anno e mezzo di effettiva animazione più lavoro sugli effetti speciali, cioè le cose più strane e meno ordinarie come il movimento dei capelli

Ma alla fine a che formato lavorate? Cioè nel 2005, quando avete cominciato a lavorare a Toy Story 3 il Blu Ray non era nemmeno immaginato e ora uscite con un Blu Ray pieno di contenuti…
Il formato si decide proprio alla fine nella fase di rendering che è l’ultima [una volta renderizzato il film diventa intoccabile e non lo si può più modificare ndb], ne facciamo diverse versioni, una per il cinema, una per l’Imax, una per il Blu Ray, una per le tv….
Alla fine noi lavoriamo principalmente alla versione che andrà sul Blu Ray, cioè quella a 1920×1080, perchè ha la risoluzione più alta di tutte, anche più del cinema. Non a caso all’ultimo passaggio, quando il film viene visto tutto quanto, il regista l’ha voluto visionare nelle due versioni principali: Blu Ray e per le sale, perchè capita che nel cambio di formato qualche personaggio possa essere tagliato fuori e invece il prodotto deve essere uno solo.

Toy Story 3 Hidden City Cafe 24
E’ vero che avete stanze e stanze con un’infinità di computer che lavorano simultaneamente per fare il rendering?
Abbiamo circa 5.000 processori un numero che non è cresciuto nel tempo. Li rinnoviamo ogni due/tre anni con un nuovo set. ma il numero rimane sempre quello tanto che aumentando la potenza e la complessità dei disegni il tempo di calcolo delle nostre immagini è rimasto sempre costante fin da Toy Story 1: tra le 5 e le 7 ore di media per ogni fotogramma.

Ma in tutto questo la Disney come si mette? Siete la stessa famiglia ma voi fate meraviglie e loro arrancano….
Per traghettare tutto questo che ti ho raccontato alla Disney ci vuole molto tempo, è un cambio culturale molto lungo. Io ci sono stato spesso a Burbank [sede della Disney ndb] e loro vogliono diventare una piccola Pixar da come strutturano il lavoro, e in più hanno delle vere punte di diamante nel campo del disegno. Ad oggi sono molto esibizionisti dal punto di vista della tecnologia, mentre alla Pixar pensiamo solo alla storia. Ci vogliono almeno 10-15 anni per cambiare un gruppo.

Senti come vanno le cose per Monster’s & Co. 2? Mancando “solo” due anni secondo la tabella che mi hai fatto dovreste essere quasi alla fase animazione no?
In realtà no perchè Monster’s & Co. 2 è su quello che definiamo “fast track” cioè ha la priorità e procede più spedito degli altri progetti

Solitamente si dice che i dipendenti Pixar vengano utilizzati per il doppiaggio di personaggi minori, a te è capitato?

Certo ho doppiato Guido, la macchina italiana in Cars.

Domanda stupida….

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